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《苍空》评测 互动感十足 常规中求有趣(4)

来源:厂商投稿作者:1Y2Y-小茜发布时间:2012-10-17点击:

[导读:] 操作与战斗:中规中矩中的微操更让人眼前一亮 ARPG页游早已不是新鲜游戏类型,所以操作上也基本成熟了,《苍空》也是,简单的指指点点,基本没有什么误操作,流畅足矣,不求更多。游戏中也有着轻功设定,不过是使用



操作与战斗:中规中矩中的微操更让人眼前一亮

ARPG页游早已不是新鲜游戏类型,所以操作上也基本成熟了,《苍空》也是,简单的指指点点,基本没有什么误操作,流畅足矣,不求更多。游戏中也有着轻功设定,不过是使用快捷键“E”来触发。

游戏的战斗就可以分为两部分来说:

一是面对群体敌人时,游戏中的战斗操作就显得不人性,不是鼠标指向那个怪,就能发动技能攻击,而是需要玩家先用鼠标左键点击敌人之后,进入锁定状态,方可以发动技能攻击,所以面对多位杂兵时,想使用技能攻击就显得很麻烦,玩家必须要先锁定,不然就交由系统自动锁定,减少伤害机会,不过既然是面对杂鱼,自然没有太大的威胁,交给挂机系统自动操作就可,省去玩家麻烦。

互动感强烈 《苍空》测评

(萌系的怪造型,虐起来不费劲)

二是面对BOSS级怪物时,战斗就充满的操作感(自然有钱就碾压),BOSS的攻击与血量自然不能小视,自然就需要一些策略性,游戏中的BOSS战可以支持放风筝的打法,如果BOSS没有远程技能的话,就能轻松通过。以笔者的弓为例,普通攻击的范围大概在3个身位,而技能范围却有近半个屏幕之大,自然放风筝起来毫无压力,跑跑抓中,技能轮番上,BOSS就这么去了,所以面对单体BOSS时,游戏的战斗还是很有操作感与快感的。当然用装备碾压也没有问题。

 

互动感强烈 《苍空》测评

(你抓不到我,你抓不到我的说)

现阶段游戏中并未设置补给用品,玩家只能通过系统给的补给技能进行回血,在一些副本中,还禁止使用补给技能,提高的游戏难度,要求了玩家操作,不过这样也强制玩家要时时操作游戏,与网络游戏的休闲本质有所违背,还好这样高难度的战斗较少,玩家可以当做一种对自我的挑战。

游戏比较少有的引入了灼伤等异常持续伤害状态,现阶段意义并不大,希望厂商能够深入开发异常伤害的可能性,增加战斗的玩法,而不是一味依赖高伤压制。

技能系统:常规中透着一些些创意

上文战斗多次提到技能,没有错,《苍空》的战斗核心就是技能,虽然技能的特效一般,但是依然是伤害来源。在游戏中,并未设计魔法值,可以当做游戏鼓励玩家使用技能,玩家在基于熟知技能特性,加上合理的搭配与计算技能的冷却时间,就能造成最大的伤害。可惜游戏的中技能数量太少,让人意犹未尽。

互动感强烈 《苍空》测评

(4个主动技能如何能满足玩家的厮杀?)

游戏的技能提升,不同于其他游戏,玩家都是一次提升所有技能的等级,为的是减少点击的麻烦?通过刷历练副本才能够获得技能点数,鉴于技能的强力,玩家自然而然就会主动下副本。

技能还引入的符文系统,每个主动技能可以装备一个符文,符文能够增加技能的伤害,同时也能通过收集符文,合成更高级的符文,由于笔者体验时间不长,所拥有的符文都是增加伤害为主,如果能够增加特效,尤其是增加异常属性的特效,相比游戏的战斗玩法会更加有趣。

特色系统:常规中求有趣

历练副本:游戏副本与其他ARPG游戏副本并未有太大区别,基本以清扫与生存为主,唯独历练副本,添加一些玩法。

首先进入副本后不是战斗,而是进行走格子,有限的歩数,各样的遭遇,让前往BOSS所在地的过程充满了未知数,从笔者的角度而言,觉得有些鸡肋,因为这个走格子系统的引入不在于提高游戏策略度,只是增加玩法,最后与BOSS的单挑,并不会因为走格子变得更轻松,人品不好反而增加的难度,缺少策略,却依赖人品,并不是提高游戏性,或许这个系统旨在试水,厂商想结合出更有趣的战斗玩法,不过笔者认为,ARPG的核心在于战斗的高潮,而不是战斗的前戏……

互动感强烈 《苍空》测评

(不可知的大富翁式的走格子模式,完全不知道下一个格子会发生什么事件)

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