玩的就是群殴《剑舞三国》深度评测报告(2)
来源:厂商投稿作者:1Y2Y-小茜发布时间:2012-09-17点击:
[导读:] 唯有傲弓,攻击范围大于其他职业(大概多出1.5个身位),不过因为某些原因,也体现不出其的优势所在,强弱全在装备培养与成长系统的培养上。 (暴露剑灵怎敌含蓄傲弓,笔者是无脑御姐控) 游戏不支持纸娃娃系统,所
唯有傲弓,攻击范围大于其他职业(大概多出1.5个身位),不过因为某些原因,也体现不出其的优势所在,强弱全在装备培养与成长系统的培养上。
(暴露剑灵怎敌含蓄傲弓,笔者是无脑御姐控)
游戏不支持纸娃娃系统,所以只要是同职业,大家一生都一样哦~缺少了展现个性的方式?
人物的属性十分简单,一目了然,力量决定攻击与命中,根骨决定防御与气血,身法决定命中(似乎与某个属性重复)与闪避,但是笔者不明白的就是攻击技巧与防御技巧的习得方式,不知从何而来。是天生还是后天,是装备还是培养,愣是参悟不透。
(虽然没有紫娃娃系统,但是看在造型还算奇葩的份上就原谅了吧)
人物的成长方式,现阶段只有一种“培养”,类似其他游戏中的装备的洗练玩法,每次培养给玩家随机属性加成,但是现如今的“培养”似乎存在着bug,除了五次免费“培养”以后,就不再给玩家加成属性,希望厂商能够好好修复一下。
游戏中不仅职业的技能数量较多,同时每个武将(游戏中重要系统)都有着自己的技能,所以技能数量繁多,技能的提升临界点高,目测可以提升至90层以上,根据等级自动习得技能,提升技能需要消耗武魂,由于游戏中主角与武将的武魂共通,所以需要取舍,杀敌与通关副本都能获得武魂,这就这成为鼓励玩家下副本要素之一。
装备依然品级话,现阶段只发现白,绿两种品级,装备的属性构成也简单,每一个装备就附加一种属性,而且每个部位加成的属性是固定的,装备的玩法有强化,生产,唯一不同的就是加入了“经验”与“遇神”系统,见下文详解。
游戏中,装备数量较少,玩家获得装备方式少,除了任务赠送以外,只能下副本来获得生产装备的材料,以获得获得装备为魅力吸引玩家下副本,但是玩家所拥有的装备等级过低,
面对难度较大的副本自然头疼,希望厂商能够平衡一下其中的矛盾,别让装备成为一种过大的负担。
“玩法稀缺,却有着独特的创意”是对《剑舞三国》人物系统的概括。
操作与战斗:
“不友好”就是对这个游戏操作与战斗的概括。
在游戏之初,游戏无须,或者说系统不让玩家进行任何操作,十级以前,玩家全由系统的自动寻路来支配,玩家能做的就是交接任务,这点给笔者留下较为不好的印象,自后开放操作,却显得很生硬,不流畅感一直存在,不知道是服务器问题,还是操作系统不够完善,希望厂商进行优化。
基于“不友好”的操作,自然游戏在战斗方面的表现也略显一般,杂兵的判定点小,容易造成误操作,延迟更让战斗的爽快感下降,弱AI的通病依然存在,但是怪物贴近倒是速度很快(这就是让傲弓职业优势丧失的关键),加上不够完善的游戏操作,容易造成玩家的手忙脚乱, 比起手操,笔者更加推荐玩家采用自动挂机系统进行战斗。
(与别的游戏不同,游戏中怪物尸体的消失有着华丽的特效)
当然游戏的战斗也有让人眼睛一亮的地方,当然这都是拜“武将”系统所赐,玩家在战斗中可以带上4名武将,无形中就形成了团战的感觉,加上技能特效制作精良,在武将与角色的配合下,俨然一种多对多的阵势,多人混战总会给玩家带来激情,即使面对的是弱AI的杂兵,依然能让战斗场景充满了气势。
游戏中有着怒气技能,还特意给他一个“无双”的成长系统,某种意义上是承认自己在借鉴吗?
(华而不实的怒气技能啊,是需要多少级的提升才有效果呢?)
现阶段,游戏的副本模式单一,就是简单的歼灭战,不过分为两种,一种是普通副本,另外一种就是基于三国经典战役与普通副本,强化而来的“经典战役”副本,需要消耗精力值才能进入。
(看着战役的等级设置,游戏的流程看来不短啊)
其实游戏中处处都显示着想要解放玩家双手的理念,从操作到战斗,但是ARPG,Act也属于精髓所在,放弃了操作,岂不是放弃了游戏的内涵?更何况,游戏的自动挂机智能也比较低下。
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