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点评《枭雄传》内政系统完善 战斗策略性低(3)

来源:厂商投稿作者:发布时间:2012-11-16点击:

[导读:]    凌殇原创,转载请注明出处及作者】   【战斗系统】   《枭雄传》在战斗系统上采用了自动回合制的战斗,切换到战场后玩家手中的武将不单独表现,而是将数值融合进部队当中,这也是常规套路了,在此不必赘述

  凌殇原创,转载请注明出处及作者】

  【战斗系统】

  《枭雄传》在战斗系统上采用了自动回合制的战斗,切换到战场后玩家手中的武将不单独表现,而是将数值融合进部队当中,这也是常规套路了,在此不必赘述。游戏表面上看能影响战斗胜负的因素很多,武将的等级,装备的强化情况,兵法的等级,玉玺的等级,阵型的布置等等。但另一方面,游戏中似乎并未设计兵种相克系统,虽说各式兵种让人看得眼花缭乱,可骨子里其实都是一丘之貉;同时一些页游中常见的武将带兵选择,技能选择游戏中都没有涉及,貌似重要的阵型系统也因为兵种之间全部都是隔空打击而失去了意义。说到底,《枭雄传》中战斗的胜负只和兵种与武将的强化数值有关,制作组最大化的简化了战斗中本该考虑的方方面面,多少使得其作为策略类页游战斗策略性偏低,希望制作组能在后续改进中增加一些影响战争胜负的因素。

点评《枭雄传》内政系统完善 战斗策略性低
 
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