网易首款2D免费回合网游《大话西游外传》测评(3)
来源:厂商投稿作者:发布时间:2010-02-23点击:
[导读:] 游戏人气持续下降,新玩法也很难看到希望,许多服务器人烟稀少,KLZ不得不决定进行合区处理,甚至在这个时候,许多媒体如多玩等都已经不看好大外的前景,甚至都放弃更新大外专区的内容。。这不得不说是一种悲哀
游戏人气持续下降,新玩法也很难看到希望,许多服务器人烟稀少,KLZ不得不决定进行合区处理,甚至在这个时候,许多媒体如多玩等都已经不看好大外的前景,甚至都放弃更新大外专区的内容。。这不得不说是一种悲哀。
但大话外传的KLZ还是深知亡羊补牢的意义,一方面努力开发新的玩法,另一方面逐渐调节职业平衡性,另外,逐渐降低修炼系统的门槛,通过新装备打造系统,召唤兽亲密系统的出现逐渐慢慢拉近修炼导致的差距。再加上月卡式的旗子和包子,大外虽然人气还是不够,但却开始走出困境,开始看到了希望的曙光。
总结一下:但不管如何,修炼系统的处理不当永远都是大外成长过程中永远的痛,那么为什么大外的成长会遭遇如此大的坎坷?
首先,大话外是网易首款免费回合制游戏,因此在道具商城设计方面经验较为薄弱,过于直白的强制消费很容易导致玩家的反感,而游戏中却始终缺少一种持续而又高附加价值的增值系统,导致不得不冒险过早的去尝试采用修炼系统实现创收。
其次,大话外的主要用户群都来自梦幻,大话等回合制游戏,习惯了点卡式的付费方式,面对相对较高ARPU值的大外,玩家平均支付能力有限,而且对任何有可能导致道具消费增加的活动敏感而又抵制。
第三:从游戏本质上来说,大话外的确是一款是创新十分多的游戏,但过多的创新点意味着系统的不稳定,这个尝试过程本身就会牵一发而动全身,特别是经济系统朝令夕改,无法给玩家一个稳定的游戏环境,玩家也就没有信心将RMB投入其中。
第四:没有正确估计一些系统所带来的玩家分层现象,过分强调RMB在游戏中的地位,在能够促使一部分玩家花费的同时却放弃了更多的用户。
第五:开发进度不够,新玩法新系统无法按时开放,每天重复一样的事情,游戏中缺少挑战与惊喜,另外由于中低端玩家较多,许多新颖的玩法接受度不高,很多玩家更加适应传统甚至山寨的设置。
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