1Y2Y网页游戏 | 看新闻 | 找游戏 | 领礼包 | 开服表 | 开测表 |

主页 > 新闻中心 > 行业新闻 >

分享到:

2015虚拟现实(VR)游戏产业入门报告(2)

来源:厂商投稿作者:1Y2Y-小茜发布时间:2016-01-25点击:

[导读:] 一、VR产业链现状 “虚拟现实”的定义为:利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物,简单理解


一、VR产业链现状

“虚拟现实”的定义为:利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物,简单理解则是“沉浸式体验技术”。

鉴于目前Windows以及Android系统已经能够较好地支持VR软硬件的运行,且Google、Oculus及Razer也已开始开发VR专用系统。因此如果想要将这一技术真正商业化,则需要着重把握好硬件终端及内容应用两个环节。

1、硬件

种种迹象表明,VR硬件产品全面进入消费市场的条件已基本成熟,2016年全球也将因此迎来一波VR行业的爆发。

尽管虚拟现实得到了媒体以及资本市场的追捧,但不可否认的是,目前仍然没有一款真正现象级的虚拟现实设备获得商业化成功。从这个角度来说,2016年也许将是“真正决定生死”的一年:明年将有众多“大牌”虚拟现实设备开卖。

根据接入终端的不同,业内将VR头戴硬件设备粗略地分为三种:连接PC/主机使用的称为VR头盔,插入手机使用的称为VR眼镜(或眼镜盒子),可独立使用的称为VR一体机。

① PC/主机端VR头盔:有望在TO B市场得到广泛应用

搭配PC或主机使用的VR头盔技术发展得相对最成熟,已基本具备强大的终端运算能力和出色的沉浸式体验,在所有VR硬件产品类别中占据主流地位,Oculus、索尼、HTC/Valve三大厂商的代表产品均属于VR头盔。即便如此,VR头显的技术仍在不断完善之中,分辨率、可视角度、刷新率、用户佩戴舒适度等方面,依旧有很大的改进空间。一些企业也在探索投影式VR头显方式;部分科研机构在进行光学方面的研究,希望研发出更适合VR的镜片。

不过,业内人士普遍分析认为,VR头盔不会成为TO C消费者市场的主流。2015年5月,Oculus曾公布其将在 2016 Q1发布的消费版VR设备的最低硬件标准,根据英伟达的统计,全球仅有不到1%的PC能满足Oculus的要求。在今年的CES上,Oculus高调宣布消费版Oculus Rift开启预订,然而高达599美元的定价,让不少对VR期待已久的爱好者都望而却步。可见对于普通人来说其售价之昂贵。此外,VR头盔的标准使用场景是室内,类似家用游戏机,便利性较差,市场小众;且当下PC端流量向移动端转移,PC产业链老化,技术人才的储备面临危机。综合各方面因素来看,VR头盔或许会在企业级TO B市场得到广泛应用,但难以在普通用户群中得到普及。

在各大厂商推出的VR头盔中,公认性能最优异的是Oculus Rfit、Sony PlayStation VR以及HTC Vive。国内也有乐相科技的Deepoon E2、3Glasses的D2开拓者版等产品。

猜你喜欢

最新资讯more

网页游戏开测表more

序号游戏名称上线时间