《三国野望》阵型系统完善 界面字体过小(2)
来源:厂商投稿作者:发布时间:2013-04-24点击:
[导读:] 【战斗系统】 《三国野望》的战斗系统采用了近来不太常见的ATB经典回合制模式,即大家在仙剑轩辕剑里已经非常熟悉的具有时间槽概念的回合制战斗,相比起常规的自动或手控回合制战斗,这一系统无疑能为玩家
【战斗系统】
《三国野望》的战斗系统采用了近来不太常见的ATB经典回合制模式,即大家在“仙剑”“轩辕剑”里已经非常熟悉的具有时间槽概念的回合制战斗,相比起常规的自动或手控回合制战斗,这一系统无疑能为玩家提供更多的策略选择,尤其到了游戏后期,是组建一个回气速度高效的物理攻击队伍还是一个以伤害输出为先的策略型部队,都是玩家需要考虑的问题。而除此之外,游戏中每名武将都有各自的单体武将技和部队武将技,根据不同的战斗形势释放不同的武将技什么的,就不用小编多说了吧。不过目前游戏的问题是每个关卡的战斗任务过多,容易使玩家疲惫,同时相对来讲战斗的难度较大,新手玩家恐怕很难适应始终比自己高上好几级的敌兵设计,希望制作组能在后续改进。
【阵型系统】
不同于多数同题材作品形同虚设的阵型系统,在《三国野望》中阵型系统的排布对于战斗的胜负有着非常显著的影响,一方面基于近战兵种只能按照前中后排的位置依序攻击,因此玩家可以通过将远程兵种拖到后排从而给予其有效的保护,另一方面游戏中很多武将之间都有隐藏的配对效果,一旦组合成功可以很大程度上提高出战角色的基础属性,这也为玩家布阵提出了更高的要求。可以说《三国野望》的阵型系统在常规设计的基础上添加了很多独有的创意,值得策略游戏爱好者尝试。
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