独立游戏开发者大赛冠军:地心互娱《纽扣人兄弟》专访
来源:厂商投稿作者:1Y2Y-小茜发布时间:2017-03-23点击:
[导读:] 3月17日下午,由GMGC主办的独立游戏开发者大赛(Indie Pitch Arena,简称IPA)在GMGC北京2017大会期间隆重举行。在17日的决赛环节,14款入围作品分别进行了7分钟路演和3分钟与评委互动环节,四位资深评委对参选游戏进行了严格评审。经过激烈的现场角逐,最终
3月17日下午,由GMGC主办的独立游戏开发者大赛(Indie Pitch Arena,简称IPA)在GMGC北京2017大会期间隆重举行。在17日的决赛环节,14款入围作品分别进行了7分钟路演和3分钟与评委互动环节,四位资深评委对参选游戏进行了严格评审。经过激烈的现场角逐,最终确定了本届独立游戏开发者大赛的冠亚军:冠军作品是地心互娱的《纽扣人兄弟》,亚军作品是暖心游戏的《飞越仙境》。
赛后,游戏之音对获得冠军的《纽扣人兄弟》开发团队地心互娱进行了专访,以下为本次专访的详细内容:
问:您好,首先祝贺地心互娱的《纽扣人兄弟》获得本届独立游戏开发者大赛的冠军。能不能请您介绍一下这款游戏的特色所在?
答:很荣幸获得这个奖!纽扣人兄弟的前身出自2015年在线gamejam活动“Ludum Dare 34”。当时的主题是“Two Button Controls”,我们直接把“button”翻译成“纽扣”,并且设计了两个以纽扣为形象的小角色,后来利用了一个光照插件设计了互相挡光的机制。所以为什么我们要围绕双人合作的模式来设计这个游戏。最后的成绩也刷新了当时国人参加该赛事的最好成绩,我们自己也很喜欢它,决定把它继续做下去。游戏最大的特色是可以双人玩,也可以单人挑战,这取决于你的勇气和技术~
答:15年的时候我们还不知道任天堂要出新主机,当时知道steam上也有很多合作型的游戏,我们的操作又相对复杂,所以当时放弃了移动平台决定先上steam。后来我们先后接触了微软和索尼,发现主机上有两个手柄的玩家也不占少数。后来看了一段NS的宣传视频后,我们发现他的手柄可以拆卸下来直接进行本地合作游戏,又是一红一蓝,太适合我们了。
问:独立游戏开发者大赛现场的时候,您曾经提到“如果情侣玩我们这个游戏肯定会吵架”,这么说主要是出于游戏本身玩法的特殊性吧?那么是否有必要在初始画面加上醒目提示:“情侣慎玩”(笑)?
答:虽然一个人操作很困难,但是我们有时候特别喜欢一个人控制两个角色。因为毕竟两个人想法,思路,手速都不同,难免会把对方给坑死几次。所以不止情侣吧,基友,家人都可能出现这种情况。不过可以理解成“打情骂俏”哈哈。
答:在steam上正式发售后,我们将会推出一个单人冒险模式的DLC。这个模式可以在把操作模式换成虚拟按键后直接移植移动端。合作模式需要服务器,竞技模式已经策划完整但是还没开发,这两个模式成本目前我们负担不起,看到时候资金状况吧。
问:相信大家不止对游戏,对地心互娱这个团队同样也非常好奇。能请您简单介绍一下地心互娱的团队情况吗?
答:我们之前是一帮南京艺术学院的校友,有来自游戏、插画、动画、音乐不同专业的同学,2013年在校期间我们就组建了地心工作室。当时多做一些游戏美术外包和漫画,15年毕业时我们没有去公司上班,直接全职做独立游戏工作室。我们一直有很多游戏的创意想做出来,在《纽扣人兄弟》之前我们做过很多游戏demo和项目尝试。现在的目标就是完成《纽扣人兄弟》,即使经历了多次资金短缺我们依然会把这事业当饭吃。
答:比赛对于团队的曝光度和融资商务对接很充分,这也归功于GMGC的名气。不过可能在对独立游戏类型特色的发掘上还可以做得更加深入,当然对于什么是独立游戏大家观点都不一样。举个简单的例子,同样是10人以内的苦逼创业团队,一个做着类似《天天酷跑》、《糖果传奇》的项目,另一个做着类似《地狱边境》、《超级食肉男孩》,哪个更靠近些?当然我不是说前者不好,做好了照样很棒。也有做着后者但是没有多少创新甚至盲目借鉴的。至少应该向那些被推崇的独立游戏上靠吧。所以希望你们能吸纳更多真正优秀的独立游戏团队参加这个比赛。
答:第一款游戏我们完全按照国外的风格和模式,目的是想尝试一次国外真正的独立游戏开发模式。我们一直想做中国相关的题材,但之后我们还是会继续尝试新的风格、技术、引擎,为将来做我们想做的游戏做好充分的准备。
赛后,游戏之音对获得冠军的《纽扣人兄弟》开发团队地心互娱进行了专访,以下为本次专访的详细内容:
问:您好,首先祝贺地心互娱的《纽扣人兄弟》获得本届独立游戏开发者大赛的冠军。能不能请您介绍一下这款游戏的特色所在?
答:很荣幸获得这个奖!纽扣人兄弟的前身出自2015年在线gamejam活动“Ludum Dare 34”。当时的主题是“Two Button Controls”,我们直接把“button”翻译成“纽扣”,并且设计了两个以纽扣为形象的小角色,后来利用了一个光照插件设计了互相挡光的机制。所以为什么我们要围绕双人合作的模式来设计这个游戏。最后的成绩也刷新了当时国人参加该赛事的最好成绩,我们自己也很喜欢它,决定把它继续做下去。游戏最大的特色是可以双人玩,也可以单人挑战,这取决于你的勇气和技术~
问:《纽扣人兄弟》是一款比较强调本地双人合作的游戏,你们选择任天堂新推出的Switch主机和Steam作为平台,是否也是特别考虑到了这方面的因素?
答:15年的时候我们还不知道任天堂要出新主机,当时知道steam上也有很多合作型的游戏,我们的操作又相对复杂,所以当时放弃了移动平台决定先上steam。后来我们先后接触了微软和索尼,发现主机上有两个手柄的玩家也不占少数。后来看了一段NS的宣传视频后,我们发现他的手柄可以拆卸下来直接进行本地合作游戏,又是一红一蓝,太适合我们了。
问:独立游戏开发者大赛现场的时候,您曾经提到“如果情侣玩我们这个游戏肯定会吵架”,这么说主要是出于游戏本身玩法的特殊性吧?那么是否有必要在初始画面加上醒目提示:“情侣慎玩”(笑)?
答:虽然一个人操作很困难,但是我们有时候特别喜欢一个人控制两个角色。因为毕竟两个人想法,思路,手速都不同,难免会把对方给坑死几次。所以不止情侣吧,基友,家人都可能出现这种情况。不过可以理解成“打情骂俏”哈哈。
问:《纽扣人兄弟》也会开发移动端版本,那么会在具体的操作和其他细节方面做出哪些改动来适应手机平台呢?
答:在steam上正式发售后,我们将会推出一个单人冒险模式的DLC。这个模式可以在把操作模式换成虚拟按键后直接移植移动端。合作模式需要服务器,竞技模式已经策划完整但是还没开发,这两个模式成本目前我们负担不起,看到时候资金状况吧。
问:相信大家不止对游戏,对地心互娱这个团队同样也非常好奇。能请您简单介绍一下地心互娱的团队情况吗?
答:我们之前是一帮南京艺术学院的校友,有来自游戏、插画、动画、音乐不同专业的同学,2013年在校期间我们就组建了地心工作室。当时多做一些游戏美术外包和漫画,15年毕业时我们没有去公司上班,直接全职做独立游戏工作室。我们一直有很多游戏的创意想做出来,在《纽扣人兄弟》之前我们做过很多游戏demo和项目尝试。现在的目标就是完成《纽扣人兄弟》,即使经历了多次资金短缺我们依然会把这事业当饭吃。
问:您对本届独立游戏开发者大赛有什么感受和评价?
答:比赛对于团队的曝光度和融资商务对接很充分,这也归功于GMGC的名气。不过可能在对独立游戏类型特色的发掘上还可以做得更加深入,当然对于什么是独立游戏大家观点都不一样。举个简单的例子,同样是10人以内的苦逼创业团队,一个做着类似《天天酷跑》、《糖果传奇》的项目,另一个做着类似《地狱边境》、《超级食肉男孩》,哪个更靠近些?当然我不是说前者不好,做好了照样很棒。也有做着后者但是没有多少创新甚至盲目借鉴的。至少应该向那些被推崇的独立游戏上靠吧。所以希望你们能吸纳更多真正优秀的独立游戏团队参加这个比赛。
问:地心互娱未来在独立游戏制作上还有哪些值得期待的规划可以告诉大家的吗?
答:第一款游戏我们完全按照国外的风格和模式,目的是想尝试一次国外真正的独立游戏开发模式。我们一直想做中国相关的题材,但之后我们还是会继续尝试新的风格、技术、引擎,为将来做我们想做的游戏做好充分的准备。
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