手机游戏研发调查:要山寨的为什么会越来越多
来源:厂商投稿作者:1Y2Y-正正发布时间:2013-04-24点击:
[导读:] 早在2012年的国内移动游戏市场,十数款模仿日本手游PAD的产品已成为现象。而如今,连借鉴《我叫MT》的手游产品都已堂而皇之地出现,山寨COC的移动游戏也开始高调宣传。2013年,模仿借鉴山寨之风在移动游戏领域更加猛烈了。 山寨为何大行其道?有泛滥趋势的山
山寨为何大行其道?有泛滥趋势的山寨现象又会给移动游戏行业带来什么?包括移动游戏开发者Tanis在内的几位业内人士发表了自己的看法。
大环境恶劣,从业者急功近利
一直以来,国内对知识产权的保护并不重视,从业者尊重知识产权的意识也很淡薄,这导致大量的“照搬”现象,原创的风险太高又随时会被别人山寨。
许多开发者在自己的产品中直接使用别家产品的人物形象、场景等素材,即使这么做也很少有人深究。在尊重他人知识产权和保护自有知识产权两个方面,国内从业者都做得不够好。
一位业内人士表示,事实上,国外也不同程度地存在着“山寨”现象,只是国外对知识产权的保护更严谨,因此很少出现无良山寨。这位业内人士举出Gameloft做例子:“你可以拿Gameloft的产品和别家产品对比,《背刺》和《刺客信条》、《Modern Combat》和《使命召唤》、《Gangstar》和GTA等等,你很难说前者没有后者的影子,但Gameloft对自家产品的各个方面(包括剧情、美术素材、音乐等)都有一些处理,因此他虽然在山寨,但你不能说这是抄袭和侵权。”
Gameloft的手游《背刺》与育碧的《刺客信条》
此外,国内的很多团队抱着做游戏捞一笔就走的心理,导致在产品研发过程中急功近利,再加上没有严格的法律和规范来界定,所以抄袭就成为了简单方便的敛财手段。
有成功原型借鉴,可有效规避误区(商业模式,市场经过验证)
对于业内目前已经传开的“多个团队都在山寨COC”的说法,移动游戏开发者Tanis表示,COC便是一个成功的“原型”。在这个原型中,有既定的商业模式,并且这种模式已经在中国市场得到了成功的验证。
Tanis称,小团队借鉴“成功原型”,可以有效地规避误区:“简单地讲,国内用户很少有付费下载的意愿,因此大家就都去做免费的游戏,免费下载模式其实就是一种原型。COC在AppStore畅销榜长期的稳定表现证明了其强大的计费能力,因此借鉴COC这个原型就为产品增加了成功的可能性。”
蓝港在线CEO王峰也曾提到他本人对“游戏原型”非常重视。
山寨可以弥补策划的不足
Tanis认为,山寨是小团队弥补自身缺陷的一种手段:“小团队在人力上有不足,山寨可以弥补团队在诸如策划等方面的缺陷。比如说数值,一款游戏的数值怎么做?如果没有原型,你可能需要自己去算去试,会花费很多时间,但是如果直接把其他产品的数值照搬过来,就省很多事。”
“在原型的基础上,你可以通过增删和修补等手段对产品进行一些改进,这其实直接省去了策划中的创意部分。例如《我叫MT》,他把pad的机制拿过来,进行一些改进,就能在国内做成精品;还有最近说的很多的《找你妹》抄《Pictureka!》这个事情,可能你把《Pictureka!》拿到中国,未必能有多少人玩,但是经过他们团队的一些改进,例如文本的创意、玩法上加入同屏对战和联机对战等等,它的的确确就火了。”
山寨开发周期快,风险更小
山寨产品的开发周期更快,比较适合创业初期的小团队,因此手游研发商的“照搬”屡见不鲜。盛天堂科技总裁陈林曾表示,小团队缺少资金,缩短开发周期有利于团队的正常运转。
“不是鼓励抄袭而不鼓励创新,只是说这种方式能给小团队更大的生存可能。”陈林如是说。《我叫MT》的开发商乐动卓越CEO邢山虎也对此观点表示了支持:“总要活下去,才能谈理想。”
陈林表示,大公司通常不喜欢做有风险的项目,他们宁可让小团队去冒险,然后自己再去代理和收购。面对这种情况,有时候小团队选择山寨去规避风险也是无可奈何。
山寨有理,但窃取灵感更重要
上海方寸科技运营副总裁“老刀舅舅”曾向记者表达了对山寨现象的忧虑:“没有了创新,剩下的就是美工的量了.。。长此以往,手游恐怕也会像现在的页游一样,还能赚到些钱,但是看不到明天,大家仿佛都在进行一场末日前的狂欢。”
对此,开发者Tanis表示,山寨本身并非十恶不赦,他举出乔布斯说过的一句话:“优秀的艺术家复制产品,伟大的艺术家窃取灵感。”
Tanis认为做游戏的时候窃取灵感很重要:“《我叫MT》窃取PAD的灵感,加上MT这个题材,于是就成功了。其实包括我们自己的产品,也是在努力窃取灵感。《捕鱼达人》那么多人玩,收入那么多,为什么?我们分析是因为它有一定的赌博心理机制在里面,因此我们在产品开发中也借鉴了这种机制,只是游戏形式和玩法与《捕鱼达人》完全不同,这就是窃取灵感。”
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