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天拓游戏的“德国节奏”

来源:厂商投稿作者:1Y2Y-小茜发布时间:2014-08-12点击:

[导读:] 手游市场在经历高速发展后,迎来了爆发的节点。根据《2014年1~6月中国游戏产业报告》显示,2014年 1-6 月国内游戏市场实际销售收入为 496.2 亿元,同比增长 46.4%,其中手机游戏销售收入 125.2 亿元,网页游戏收入 91.8 亿元。这是手机游戏在收入规模上首度

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手游市场在经历高速发展后,迎来了爆发的节点。根据《2014年1~6月中国游戏产业报告》显示,2014年 1-6 月国内游戏市场实际销售收入为 496.2 亿元,同比增长 46.4%,其中手机游戏销售收入 125.2 亿元,网页游戏收入 91.8 亿元。这是手机游戏在收入规模上首度超越网页游戏。

在市场规模上百亿元,年增长率超过百分之百的诱惑下,越来越多的公司加入手游市场——之前做端游、页游的公司加入手游行列,从来没做过游戏的公司也加入做手游之列。根据资料显示,去年上线的手游产品共计约为4000款,但真正成功的却非常少。与此同时,随着手游产品数量激增,用户选择标准的不断提升,市场上的B级产品将难以立足, 唯有A级产品才能符合市场需求。

“尽管游戏产业的更新速度很快,但手游的产业稳定还需要时间的培育,天拓会根据自身实力保持好自己的节奏”。星辉天拓游戏总裁黄挺认为,在去年的并购潮后出现手游产品扎推上线的现象,在一定程度上会分流掉游戏的用户。因此,在去年被星辉车模8.12亿收购后,天拓游戏并没有快速跟风的推出手游产品,转而深度研究市场需求,做高产品品质,并在刚结束的上海China Joy 展会上推出自研手游新力作《有仙气》和独代发行的几款产品,同时在下半年还将陆续上线7至8款手游、页游产品。

页游市场是被忽略的蓝海。业内普遍认为,页游市场大盘200亿元的市场不会有变化,整个页游市场趋于稳定,但每月的新品比往年大幅度减少,竞争反而变小了。只要拥有成熟商业模式的公司在产品微创新、美术提升及IP题材的深度利用上下功夫,在页游市场上的蛋糕将势必切得更大。

在黄挺看来,无论是在手游市场还是页游市场之中,只有真正具备研发和发行综合实力的企业才能占据一席之地。

天拓游戏的架构中有两大支柱,研发和发行。研发是以自研+独代+孵化的模式,根据市场需求为导向来研发产品。先利用Demo做出核心玩法,经过不断地测试来调整游戏的整体框架以保证产品可以达到A级标准。其自研的仙侠题材《有仙气》就是一款被评定为A+的手游产品。

而在游戏的发行上,则与电影的工业化体系类似。游戏公司在制作出作品后便需要找渠道及发行商来实现价值,但与电影不同的是,电影主要依靠票房收入,是典型的“一锤子买卖”,在发行后期并不会给任何机会来调整,而游戏公司则可以通过用户反馈的信息,及时进行数据分析来动态调整游戏内容。

发行节奏的掌握源自对用户的深刻洞察以及大数据平台的支持。天拓游戏的大数据平台,使得发行团队在广告投放及数据系统建立方面得以实现精细化运作。设置数据采集团队,进行同类产品的横向对比。对于产品的系统玩法分析以及数据分析,为游戏的持续营收效果提供了强有力的支撑。这种专业的发行优势为产品推广保驾护航。例如,天拓目前独代发行的一款页游《枪林弹雨》在7月份成功登陆腾讯QQ游戏大厅。在发行线上,天拓游戏除了强化与腾讯开放平台的合作,还启动了联运市场和海外市场。

研发精品游戏,做专业发行,最主要还是回归到人与公司的基本架构搭建中。黄挺谈到,一个企业的真正价值是人。以人构成的团队,成就了公司的真正价值,类似德国足球队中的各个位置各司其职、分工得当,以团队作业,保持稳定及高效的表现。因此在公司的整体架构上,搭建一个孵化平台,然后通过内容为导向,设立不同的工作室,而后提供像孵化器机构所能提供的资源。

这样一来,天拓从体系制度上扭转了以往游戏公司过于依赖明星制作人的问题,让整个游戏的生产、发行体系形成产业化。公司从宏观布局上考虑如何不让工作室之间的题材产生竞争,如何让研发完成的游戏能成为明星产品,从具体职能上承载了“调控”与“疏导”的作用。

最后,黄挺强调,天拓游戏就是要打造一支游戏行业中的德国队,在超速发展、竞争日趋激烈的游戏市场,保持饥渴与节奏的平衡。

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