IP战略暗藏隐忧 网页游戏发展何去何从?
来源:厂商投稿作者:大黑游戏发布时间:2014-07-24点击:
[导读:] 近年来,网页游戏行业IP战略大行其道,从红色警戒、风云、传奇,再到现在的奇迹,无一例外的以正版授权、原作者力挺等字眼,充斥着我们的视线,吸引了大批玩家关注。相对于此,市面上也涌现出了以《天书》、《万世》等为代表的内容系产品,虽没有强IP为基础,
近年来,网页游戏行业IP战略大行其道,从红色警戒、风云、传奇,再到现在的奇迹,无一例外的以“正版授权”、“原作者力挺”等字眼,充斥着我们的视线,吸引了大批玩家关注。相对于此,市面上也涌现出了以《天书》、《万世》等为代表的“内容系”产品,虽没有强IP为基础,却也赢得了巨大的人气。而这样的现状,也让不少业内人士开始思考,在手游、单机、端游三方夹击之下,网页游戏的未来是坚持内容为王,还是继续强IP策略?
从2012年开始,中国网页游戏市场发展速度趋向平稳,行业整合加速,开始走向集中。而随着手游的异军突起,单机游戏“死灰复燃”,端游愈久弥坚,网页游戏的辉煌逐渐被掩盖。此时,页游急需一个全新的策略,以吸引玩家的关注,引导用户回流。也正在此时,IP进入了从业者的视线。
有业内人士曾尖锐的指出:“中国游戏界,做的是赚钱不是做游戏!”诚然,热门IP对用户有着强大的号召力,且这种号召力更具爆发性,能在短时间为游戏笼络大量用户提升游戏的ARPU。然而,纵观当今页游市场,我们不难发现,所谓强IP几乎都只停留在“宣传手段”上,至于游戏本身,也许在剧情上能吸引用户,但玩法上,与其他游戏相比大同小异。
其实,不管是什么行业,宣传推广固然重要,但产品才是根本。我们可以想象的到,当玩家发现不管是经典动漫改编还是热门小说改编,所有这些游戏的玩法、设定都神似,游戏也没有特别吸引人的地方,他们还会为热门IP买单吗?
相对于爆发式的强IP策略,那些专注游戏内容的页游产品,在推广上就显得“弱势”很多,但在用户留存率上,“内容系”产品却将强IP游戏远远地甩在了后面。以《天书》、《万世》为例,根据相关统计数据表明,《天书》的日玩家留存率达到了54.1%,而《万世》的日玩家留存率则达到了62.4%。
对于玩家而言,热门IP固然博眼球,但想要让他们长久的停留在游戏当中,最终依靠的还是游戏本身。基于此,笔者认为,所谓“内容为王”的策略实际上是对页游急功近利的一种“反叛”,试想一下,一款游戏想要拥有能够吸引玩家注意的产品质量、服务质量、硬件质量等等,需要的是整个游戏团队长时间的人力、物理、财力的投入,这里的付出远比购买一个热门IP要大得多。
图1
从2012年开始,中国网页游戏市场发展速度趋向平稳,行业整合加速,开始走向集中。而随着手游的异军突起,单机游戏“死灰复燃”,端游愈久弥坚,网页游戏的辉煌逐渐被掩盖。此时,页游急需一个全新的策略,以吸引玩家的关注,引导用户回流。也正在此时,IP进入了从业者的视线。
有业内人士曾尖锐的指出:“中国游戏界,做的是赚钱不是做游戏!”诚然,热门IP对用户有着强大的号召力,且这种号召力更具爆发性,能在短时间为游戏笼络大量用户提升游戏的ARPU。然而,纵观当今页游市场,我们不难发现,所谓强IP几乎都只停留在“宣传手段”上,至于游戏本身,也许在剧情上能吸引用户,但玩法上,与其他游戏相比大同小异。
其实,不管是什么行业,宣传推广固然重要,但产品才是根本。我们可以想象的到,当玩家发现不管是经典动漫改编还是热门小说改编,所有这些游戏的玩法、设定都神似,游戏也没有特别吸引人的地方,他们还会为热门IP买单吗?
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相对于爆发式的强IP策略,那些专注游戏内容的页游产品,在推广上就显得“弱势”很多,但在用户留存率上,“内容系”产品却将强IP游戏远远地甩在了后面。以《天书》、《万世》为例,根据相关统计数据表明,《天书》的日玩家留存率达到了54.1%,而《万世》的日玩家留存率则达到了62.4%。
对于玩家而言,热门IP固然博眼球,但想要让他们长久的停留在游戏当中,最终依靠的还是游戏本身。基于此,笔者认为,所谓“内容为王”的策略实际上是对页游急功近利的一种“反叛”,试想一下,一款游戏想要拥有能够吸引玩家注意的产品质量、服务质量、硬件质量等等,需要的是整个游戏团队长时间的人力、物理、财力的投入,这里的付出远比购买一个热门IP要大得多。
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