艺画开天联合创始人陈威:动漫创业如何变现
来源:厂商投稿作者:1Y2Y-小茜发布时间:2017-10-10点击:
[导读:] 9月23日,艺画开天联合创始人陈威参加了三文娱【私享会】第13期干货分享,结合自身的从业经验以及参与的变现项目阐述了动漫创业如何实现变现。 一、从自身的从业角度,介绍目前国内动漫变现的模式有哪些? 陈威:目前,动画的主要变现渠道有以下三个方向。第
9月23日,艺画开天联合创始人陈威参加了三文娱【私享会】第13期干货分享,结合自身的从业经验以及参与的变现项目阐述了动漫创业如何实现变现。
陈威:目前,动画的主要变现渠道有以下三个方向。第一,各大平台的付费播出,第二,影视等游戏授权和相关的一些周边的衍生品。第三,招商引资等广告收入。
二、目前哪些变现模式在市场上来说是比较有效?周期是怎样的?
陈威:我认为所有的变现形式,前提都是建立在作品有足够好的质量。现在国内的动漫市场就像春秋战国时期,百家争鸣,最终依靠质量留存下来的一定是将来在行业内有非常大权重或者是话语权的IP。如果能够做到这一步,整个资本市场会跟随IP的活跃度,会产生一些目前想像不到的变现渠道,也会自发性的去实现一些变现的手段。
三、IP的变现价值有没有评估的体系?
陈威:第一,作品的质量一定要够硬。质量够硬就能保证变现能力是有基础,有保障的。第二,通过观众的评论数和点赞数,了解观众跟动画的互动关系。第三,通过作品定位,确定播放渠道和消费能力。从消费能力来讲,低幼向和成人向作品的消费能力是不一样的,成人向属于观众自主消费,低幼向的消费则取决于孩子的父母。
四、怎样看待漫改影视、漫改变游戏这种比较新型的授权合作产生的变现模式?
陈威:动漫作品适不适合改编成影视和游戏由IP的“基因”决定。如果没有太多戏剧冲突或者成长模式的IP,做成游戏难度很大。做养成类游戏受众小,做战斗类游戏不容易和作品本身契合。动画观众看过动画之后成为游戏用户,同理,游戏用户也可能会成为动画观众,在游戏和动画中很多支线情节可以衍生成漫画,这可以成为一种很生态的盈利模式。
五、如何看待影视、游戏、衍生品开发商参与到漫画前期形成一种制作委员会的模式?
陈威:这种模式主要看由委员会哪一方成员来主导项目,如果是游戏开发商主导项目,会主要关注IP的人物设计、道具设计等。如果影视方或漫画方是发起人,就会更多的关注剧情、和故事的发展,游戏方配合着影视方进行开发。当然,任意一方提出合理要求,各方还是会进行调整,最终的目标都是通过游戏、影视等各方实现变现。以我们接触来看,游戏方对于一些装置的设计会提出一些特殊的要求,因为这跟它所调配的游戏数值是直接挂钩的。
六、三维动画制作型公司如何在市场中成长,获得变现?
陈威:站在我的角度来看,未来中国的三维动画生产规模会非常大。作为原创IP制作的源头,找不到相关的外包公司是我们面临的主要问题。很多时候我们在整合小的三维动画团队负责外包项目,少则三五家,多则十几家。三维原创动画如果要真正发展好,是需要技术实力非常硬实的外包团队的,制作型公司的价值和原创型公司的价值是对等的,只是流程上的一个相互顺序而已。
如果走外包这条路,团队的规模要控制在中量,然后努力提高技术。承接市场上尽可能顶尖的项目和作品是必要的,从中既可以获得的利益可以养活团队,也可以展现公司的能力。当承接作品进入市场,这个制作型公司的估值会随着作品热度翻值很多,它在市场上的比重、权重就会提高,会有更多的原创型公司、漫画公司直接找到这个公司创作动画。
七、漫画改编动画,做三维还是二维?
陈威:二维动画和三维动画的观者中间好像有一条无形的分水岭,两种形式都有独特的表现力。如果是科幻风格作品,三维动画对于机械、质感的表现会更加淋漓尽致。如果是古风玄幻风格,二维的表现力是强于三维的表现力的。古风玄幻作品的画面要有柔美的感觉。以国内目前最先进的三维技术,完美展现中国古代的古朴气息还有困难。在改编游戏方面,三维动画作品进行游戏开发更加容易,因为动画公司制作的三维素材,游戏团队是可以直接使用的。二维动画进行游戏开发需要进行大量整合,还会涉及到不能完全复原二维动画形象等问题。
一、从自身的从业角度,介绍目前国内动漫变现的模式有哪些?
陈威:目前,动画的主要变现渠道有以下三个方向。第一,各大平台的付费播出,第二,影视等游戏授权和相关的一些周边的衍生品。第三,招商引资等广告收入。
二、目前哪些变现模式在市场上来说是比较有效?周期是怎样的?
陈威:我认为所有的变现形式,前提都是建立在作品有足够好的质量。现在国内的动漫市场就像春秋战国时期,百家争鸣,最终依靠质量留存下来的一定是将来在行业内有非常大权重或者是话语权的IP。如果能够做到这一步,整个资本市场会跟随IP的活跃度,会产生一些目前想像不到的变现渠道,也会自发性的去实现一些变现的手段。
三、IP的变现价值有没有评估的体系?
陈威:第一,作品的质量一定要够硬。质量够硬就能保证变现能力是有基础,有保障的。第二,通过观众的评论数和点赞数,了解观众跟动画的互动关系。第三,通过作品定位,确定播放渠道和消费能力。从消费能力来讲,低幼向和成人向作品的消费能力是不一样的,成人向属于观众自主消费,低幼向的消费则取决于孩子的父母。
四、怎样看待漫改影视、漫改变游戏这种比较新型的授权合作产生的变现模式?
陈威:动漫作品适不适合改编成影视和游戏由IP的“基因”决定。如果没有太多戏剧冲突或者成长模式的IP,做成游戏难度很大。做养成类游戏受众小,做战斗类游戏不容易和作品本身契合。动画观众看过动画之后成为游戏用户,同理,游戏用户也可能会成为动画观众,在游戏和动画中很多支线情节可以衍生成漫画,这可以成为一种很生态的盈利模式。
五、如何看待影视、游戏、衍生品开发商参与到漫画前期形成一种制作委员会的模式?
陈威:这种模式主要看由委员会哪一方成员来主导项目,如果是游戏开发商主导项目,会主要关注IP的人物设计、道具设计等。如果影视方或漫画方是发起人,就会更多的关注剧情、和故事的发展,游戏方配合着影视方进行开发。当然,任意一方提出合理要求,各方还是会进行调整,最终的目标都是通过游戏、影视等各方实现变现。以我们接触来看,游戏方对于一些装置的设计会提出一些特殊的要求,因为这跟它所调配的游戏数值是直接挂钩的。
六、三维动画制作型公司如何在市场中成长,获得变现?
陈威:站在我的角度来看,未来中国的三维动画生产规模会非常大。作为原创IP制作的源头,找不到相关的外包公司是我们面临的主要问题。很多时候我们在整合小的三维动画团队负责外包项目,少则三五家,多则十几家。三维原创动画如果要真正发展好,是需要技术实力非常硬实的外包团队的,制作型公司的价值和原创型公司的价值是对等的,只是流程上的一个相互顺序而已。
如果走外包这条路,团队的规模要控制在中量,然后努力提高技术。承接市场上尽可能顶尖的项目和作品是必要的,从中既可以获得的利益可以养活团队,也可以展现公司的能力。当承接作品进入市场,这个制作型公司的估值会随着作品热度翻值很多,它在市场上的比重、权重就会提高,会有更多的原创型公司、漫画公司直接找到这个公司创作动画。
七、漫画改编动画,做三维还是二维?
陈威:二维动画和三维动画的观者中间好像有一条无形的分水岭,两种形式都有独特的表现力。如果是科幻风格作品,三维动画对于机械、质感的表现会更加淋漓尽致。如果是古风玄幻风格,二维的表现力是强于三维的表现力的。古风玄幻作品的画面要有柔美的感觉。以国内目前最先进的三维技术,完美展现中国古代的古朴气息还有困难。在改编游戏方面,三维动画作品进行游戏开发更加容易,因为动画公司制作的三维素材,游戏团队是可以直接使用的。二维动画进行游戏开发需要进行大量整合,还会涉及到不能完全复原二维动画形象等问题。
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