风云流变十五载 “泛娱乐”走上ChinaJoy舞台中央
来源:厂商投稿作者:1Y2Y-小茜发布时间:2017-07-24点击:
[导读:] 第十五届ChinaJoy开幕在即。今年ChinaJoy的主题是“同行十五载 共享泛娱乐”。这个主题被经历过多届ChinaJoy的从业者和媒体记者们评价为“最有时代感”的主题。一晃十五年过去,从端游、手游到“泛娱乐”兴起,时代的潮起潮落,既有巨头公司风流云散,也有新
第十五届ChinaJoy开幕在即。今年ChinaJoy的主题是“同行十五载 共享泛娱乐”。这个主题被经历过多届ChinaJoy的从业者和媒体记者们评价为“最有时代感”的主题。一晃十五年过去,从端游、手游到“泛娱乐”兴起,时代的潮起潮落,既有巨头公司风流云散,也有新锐力量拔剑而起。城头大旗变换,不变的是市场永恒的铁律——得玩家者得生存。
进化的展台
15年前中国,家用电脑刚刚进入普及阶段,网络游戏更是新生事物,诞生之初的ChinaJoy一切都在摸索,国内涉足游戏的公司还谈不上有多大规模,布展水平也不过是借鉴“广交会”之类的经验。国外游戏公司因为长期被隔绝在市场之外,尚且不了解中国玩家的喜好,更谈不上针对性的布展。厂商们最喜欢用的形式,就是找来模特穿上亮闪闪的Cosplay服装,站在舞台上摆几个pose,再邀请玩家到电脑前试玩一番自己的最新游戏。
然而十五年后的ChinaJoy的展台已经大不相同,不仅有独特的创意和酷炫的造型,还要为各种各样的功能服务。今天的ChinaJoy的展台,已经成为了集产品展示、游戏试玩、品牌宣传、设备体验、IP交互等功能集成于一身的综合体。大屏+VR基本上可以说是泛娱乐公司展台的标配。展台要有活动用的主舞台以及配合主舞台的操作空间;要有不同游戏主题的拍照区、试玩区和展示区,一般有几个主力游戏就要布置几个展区,如果有手游,有页游还要各自分开。
游戏厂商展示部分包括页游展示、手游展示、动漫展示,分别对应不同的产品,为了方便玩家试玩,各自有独立的展示空间;VR游戏由于参与度较高,需要单独隔离出一片区域供玩家体验;中央惯例要有大舞台,以供举行会展期间的展演活动,以及厂商与玩家的激情互动。
如今的展台还要具备电竞和直播的功能。2016年的ChinaJoy上,腾讯的主展台就布置成了电竞赛场的模样,像三七互娱等公司也都安排了页游表演赛、手游PK赛等活动。
端游的消逝
展台的变迁背后是时代的更迭,曾经是ChinaJoy主角的“网游”,先是改称“端游”,意味着对互联网支配地位的失去,又逐渐淡出新品发布的行列,最终离开ChinaJoy舞台的的中心。
7月8日,距离十五届ChinaJoy开幕不到20天,九城旗下美国工作室Red 5开发的网游《火瀑》宣布停止运营。这款游戏曾被九城CEO朱骏视为“重生之作”,认为足以弥补失去《魔兽世界》代理权之后留下的空白。
曾经的第九城市,凭借代理《奇迹MU》成为和盛大齐名的早期网游代理公司。2003年第一届ChinaJoy开启之时,中国大地上最火热的两款网游就是《奇迹MU》和《传奇》。2004年ChinaJoy上暴雪带着划时代的大作《魔兽世界》来到中国,九城一举拿下独家代理权,从此开启了5年的辉煌时代。
2009年因为和暴雪的分歧,《魔兽世界》的代理权被暴雪从九城手中交到网易,九城从此失去了最主要的产品。这一年的ChinaJoy上,陈晓薇泪洒展台,让很多曾经怒骂过“小霸王服务器”的玩家们也颇有唏嘘。此后九城数次推动新作上市,在2013年ChinaJoy上利用《奇迹MU》的IP打出“奇迹再临”的口号,在2014年ChinaJoy上强推《火瀑》。而随着《火瀑》的停运,九城回归一线游戏厂商之路只怕还需走更长的时间。
一家公司的起落只是市场的一段插曲,然而时代的变幻并不为任何人改变。从九城手中夺走《魔兽世界》的网易如今在国内游戏界稳坐第二把交椅,然而《魔兽世界》也不再独霸网游市场。尽管7.0版本带来了一定的玩家回流,但目前网易旗下的主要游戏收入来源已经变成了以《阴阳师》、《炉石传说》、《西游》系列为代表的手游。近期公布的网易Q1的财报显示,网易2017年第一季度在线游戏服务净收入为107.35亿元人民币,来自于手游的净收入占在线游戏服务净收入的73.3%。
端游时代的终结早已成为市场共识。九城最早的对手盛大游戏如今由上市公司世纪华通占有超过90%的股权,在2016的ChinaJoy上向玩家们打出了“See You Again”的标语。然而“再见”的盛大已经彻底转型手游,而其销声匿迹的这些年,玩家们更多的是通过《传奇霸业》之类的页游来重温沙巴克的铁血岁月。
新势力的征程
网页游戏从2008年前后兴起,但真正走入游戏界的主流视线也是在2012年和2013年的ChinaJoy上。经过五年多的发展,页游成为与端游、手游三足鼎立的游戏力量。2013年ChinaJoy开幕两天前,上海浦东嘉里大酒店召开的中国国际网页游戏峰会,日后游戏板块两大上市公司,三七互娱和游族网络,当时均在嘉宾之列。
2013年的Chinajoy上,网页游戏在这一年正式成为ChinaJoy展会主力展商,而不再是黑马。三七互娱旗下平台运营数百款网页游戏,其中14款流水过千万。传统的端游公司此时也把页游视作出路。九城、完美、巨人这些传统端游起家的公司纷纷加入页游的行列。
快速发展的时代给了新公司崛起的机会,但同时意味着每一个想要保持地位的新公司都要快速适应不断发展的时代。页游公司们走上这个舞台的第一天起,就和传统公司面对着同样的问题——移动时代的来临。2013年的ChinaJoy上,三七互娱副总裁黄小娴首次提出,厂商应该思考怎样解放玩家的双手,让玩家通过在操作上实现碎片化轻操作,并让玩家在游戏中获得思考。
手游的前夜
手游在ChinaJoy上最早露面是什么时候?2012年?2011年?答案是2003年的第一届ChinaJoy上。第一届ChinaJoy上,主办方请来了当时如日中天的手机厂商诺基亚,而诺基亚也正在进行游戏手机的拓展与布局。当年被人称作一代“神机”的N-Gage也携多款游戏亮相,媒体们惊呼手机游戏的时代到来了。然而谁也没想到,这个时代真正的到来要等到10年之后,而诺基亚并没有看到这一天来临。
关注ChinaJoy15年来每一届主题就会发现,2012年的第十届到2013年的第十一届发生的转变可以说是历届之最,完全可以用“画风迥异”来形容。2012年的第十届ChinaJoy上,厂商们还在努力的给端游寻求变化,最受关注的新游是《剑灵》、《行星边际》、《九阴真经》、《巫师之怒》等,同时厂商们还在公布修真、武侠等各类端游的题材和玩法。
时代的交替只用了不到一年时间,第十一届ChinaJoy上,曾经一统天下的“网游”的称呼变成了“客户端游戏”,高峰论坛上厂商讨论的焦点已经是手机游戏。腾讯副总裁程武宣布打造移动游戏平台,已经签约了《神庙逃亡2》、《水果忍者》等,同时旗下一个叫天美的工作室群研发的《天天酷跑》等游戏已经开启测试——当时并没有人能够意识到,两年多以后,“天美”这个名字将伴随着一款叫做《王者荣耀》的游戏,席卷整个中国,引发包括人民日报在内的高层舆论对游戏的探讨。
今天游戏行业的整个格局都可以在当时找到苗头,九城一年前还声势浩大的《行星边际2》已经乏人关注,盛大宣布将推出30款手游但真正的成功还在未来。端游的公司们在寻找转型的道路,而在崛起中积累了雄厚资本的页游公司也气势汹汹的加入到了移动互联网的时代大合唱中。
通往“泛娱乐”之路
就在所有人都认为手游时代已经到来的时候,市场却迎头浇下一盆冷水。2014年共有超过5000款手游诞生,最终存活率却不到3%,大批快速开张的手游公司又以同样快的速度倒闭,ChinaJoy上,端游不出意料的让出舞台中央,只有一款新作《龙门虎将》发布,但前一年人们预想的,大批手游新作霸占舞台的场景并没有出现。
现在看来,2014年的ChinaJoy其实展示了新时代的雏形,不再有单一的游戏形式,甚至是单一的娱乐形式支配人们的玩乐:手游百花齐放的同时,页游同样保持着强劲的生命力在倔强生长,反而甩掉了“粗糙简陋”的帽子,走上精品化的道路;端游尽管新作匮乏,但老玩家们依然会在一波又一波的情怀感召下聚集起来,宣告“端游未死”;随着禁令的解除,主机终于打开中国市场,硬核玩家们终于走出“地下集会”的阴影,索尼的PS和微软XBOX成为最受欢迎的“新宠”,而国内的任天堂粉丝也在快速壮大;电竞、直播兴起,游戏不仅用来玩,也能用来比赛,用来观看,移动互联时代,娱乐的形式迎来了更多的可能。当人们在惊异中看到新时代的匾额,却发现上面写的并不是“手游”而是三个全新的大字“泛娱乐”。
“泛娱乐”真正成为深入人心的概念是在2016年,人们发现原来游戏不仅仅是游戏,它和影视、动漫、文学甚至体育赛事都是可以打通的。ChinaJoy上厂商的参展方式也发生了变化,推出几款新游戏,让玩家排队试玩一下的模式已经不再受认可,ChinaJoy上成了展示“泛娱乐”实力的舞台。
作为ChinaJoy上的后起之秀,三七互娱、游族网络如今已经成为A股传媒板块表现优异的上市公司,三七互娱更是市场推崇的“泛娱乐龙头”,股价连连窜红。相比起历史资产厚重的端游公司,三七互娱们诞生于新时代,转型更快,对市场理解更深,也没有端游那么多的传统玩家资源需要不断维护;而相比从头开始的手游厂商,他们已经“领先半个身位”,在时代到来的前夜,完成了资金、人才的积累,并形成了自己独到的经营模式。
端游开发者都想要创造自己的世界,但泛娱乐公司更偏好在已有的世界框架里,给玩家呈现玩法上的新意。泛娱乐公司对于“IP”更加敏锐,也更加擅长开发“IP”,这让他们比端游公司更容易在移动端获得成功。
以IP为核心,泛娱乐公司可以繁衍出更多样,更精彩的内容。在今年ChinaJoy上,你将看到端游IP衍生的《天堂2》、动漫IP衍生的《航海王OL》、电视剧IP衍生的《楚乔传》;而已经在市场上证明了自己的产品《永恒纪元》、《阿瓦隆之王》等,随着玩家对游戏IP的认可,也可能会有更多的IP衍生内容出现。
进化的展台
15年前中国,家用电脑刚刚进入普及阶段,网络游戏更是新生事物,诞生之初的ChinaJoy一切都在摸索,国内涉足游戏的公司还谈不上有多大规模,布展水平也不过是借鉴“广交会”之类的经验。国外游戏公司因为长期被隔绝在市场之外,尚且不了解中国玩家的喜好,更谈不上针对性的布展。厂商们最喜欢用的形式,就是找来模特穿上亮闪闪的Cosplay服装,站在舞台上摆几个pose,再邀请玩家到电脑前试玩一番自己的最新游戏。
图1 第一届ChinaJoy上玩家使用电子显示器体验索尼的游戏。
图2 腾讯的cosplay用今天的标准看十分“简朴”,背后的显示屏尺寸也很有限。
然而十五年后的ChinaJoy的展台已经大不相同,不仅有独特的创意和酷炫的造型,还要为各种各样的功能服务。今天的ChinaJoy的展台,已经成为了集产品展示、游戏试玩、品牌宣传、设备体验、IP交互等功能集成于一身的综合体。大屏+VR基本上可以说是泛娱乐公司展台的标配。展台要有活动用的主舞台以及配合主舞台的操作空间;要有不同游戏主题的拍照区、试玩区和展示区,一般有几个主力游戏就要布置几个展区,如果有手游,有页游还要各自分开。
游戏厂商展示部分包括页游展示、手游展示、动漫展示,分别对应不同的产品,为了方便玩家试玩,各自有独立的展示空间;VR游戏由于参与度较高,需要单独隔离出一片区域供玩家体验;中央惯例要有大舞台,以供举行会展期间的展演活动,以及厂商与玩家的激情互动。
图3 多功能区的展台
如今的展台还要具备电竞和直播的功能。2016年的ChinaJoy上,腾讯的主展台就布置成了电竞赛场的模样,像三七互娱等公司也都安排了页游表演赛、手游PK赛等活动。
图4 腾讯的电竞展台
端游的消逝
展台的变迁背后是时代的更迭,曾经是ChinaJoy主角的“网游”,先是改称“端游”,意味着对互联网支配地位的失去,又逐渐淡出新品发布的行列,最终离开ChinaJoy舞台的的中心。
7月8日,距离十五届ChinaJoy开幕不到20天,九城旗下美国工作室Red 5开发的网游《火瀑》宣布停止运营。这款游戏曾被九城CEO朱骏视为“重生之作”,认为足以弥补失去《魔兽世界》代理权之后留下的空白。
曾经的第九城市,凭借代理《奇迹MU》成为和盛大齐名的早期网游代理公司。2003年第一届ChinaJoy开启之时,中国大地上最火热的两款网游就是《奇迹MU》和《传奇》。2004年ChinaJoy上暴雪带着划时代的大作《魔兽世界》来到中国,九城一举拿下独家代理权,从此开启了5年的辉煌时代。
图5 获得魔兽世界代理权让九城获得巨大成功
2009年因为和暴雪的分歧,《魔兽世界》的代理权被暴雪从九城手中交到网易,九城从此失去了最主要的产品。这一年的ChinaJoy上,陈晓薇泪洒展台,让很多曾经怒骂过“小霸王服务器”的玩家们也颇有唏嘘。此后九城数次推动新作上市,在2013年ChinaJoy上利用《奇迹MU》的IP打出“奇迹再临”的口号,在2014年ChinaJoy上强推《火瀑》。而随着《火瀑》的停运,九城回归一线游戏厂商之路只怕还需走更长的时间。
一家公司的起落只是市场的一段插曲,然而时代的变幻并不为任何人改变。从九城手中夺走《魔兽世界》的网易如今在国内游戏界稳坐第二把交椅,然而《魔兽世界》也不再独霸网游市场。尽管7.0版本带来了一定的玩家回流,但目前网易旗下的主要游戏收入来源已经变成了以《阴阳师》、《炉石传说》、《西游》系列为代表的手游。近期公布的网易Q1的财报显示,网易2017年第一季度在线游戏服务净收入为107.35亿元人民币,来自于手游的净收入占在线游戏服务净收入的73.3%。
端游时代的终结早已成为市场共识。九城最早的对手盛大游戏如今由上市公司世纪华通占有超过90%的股权,在2016的ChinaJoy上向玩家们打出了“See You Again”的标语。然而“再见”的盛大已经彻底转型手游,而其销声匿迹的这些年,玩家们更多的是通过《传奇霸业》之类的页游来重温沙巴克的铁血岁月。
图6 盛大与玩家的“再见”
新势力的征程
网页游戏从2008年前后兴起,但真正走入游戏界的主流视线也是在2012年和2013年的ChinaJoy上。经过五年多的发展,页游成为与端游、手游三足鼎立的游戏力量。2013年ChinaJoy开幕两天前,上海浦东嘉里大酒店召开的中国国际网页游戏峰会,日后游戏板块两大上市公司,三七互娱和游族网络,当时均在嘉宾之列。
2013年的Chinajoy上,网页游戏在这一年正式成为ChinaJoy展会主力展商,而不再是黑马。三七互娱旗下平台运营数百款网页游戏,其中14款流水过千万。传统的端游公司此时也把页游视作出路。九城、完美、巨人这些传统端游起家的公司纷纷加入页游的行列。
快速发展的时代给了新公司崛起的机会,但同时意味着每一个想要保持地位的新公司都要快速适应不断发展的时代。页游公司们走上这个舞台的第一天起,就和传统公司面对着同样的问题——移动时代的来临。2013年的ChinaJoy上,三七互娱副总裁黄小娴首次提出,厂商应该思考怎样解放玩家的双手,让玩家通过在操作上实现碎片化轻操作,并让玩家在游戏中获得思考。
手游的前夜
手游在ChinaJoy上最早露面是什么时候?2012年?2011年?答案是2003年的第一届ChinaJoy上。第一届ChinaJoy上,主办方请来了当时如日中天的手机厂商诺基亚,而诺基亚也正在进行游戏手机的拓展与布局。当年被人称作一代“神机”的N-Gage也携多款游戏亮相,媒体们惊呼手机游戏的时代到来了。然而谁也没想到,这个时代真正的到来要等到10年之后,而诺基亚并没有看到这一天来临。
图7 2004年的ShowGirl在现场展示诺基亚游戏手机N-Gage
关注ChinaJoy15年来每一届主题就会发现,2012年的第十届到2013年的第十一届发生的转变可以说是历届之最,完全可以用“画风迥异”来形容。2012年的第十届ChinaJoy上,厂商们还在努力的给端游寻求变化,最受关注的新游是《剑灵》、《行星边际》、《九阴真经》、《巫师之怒》等,同时厂商们还在公布修真、武侠等各类端游的题材和玩法。
时代的交替只用了不到一年时间,第十一届ChinaJoy上,曾经一统天下的“网游”的称呼变成了“客户端游戏”,高峰论坛上厂商讨论的焦点已经是手机游戏。腾讯副总裁程武宣布打造移动游戏平台,已经签约了《神庙逃亡2》、《水果忍者》等,同时旗下一个叫天美的工作室群研发的《天天酷跑》等游戏已经开启测试——当时并没有人能够意识到,两年多以后,“天美”这个名字将伴随着一款叫做《王者荣耀》的游戏,席卷整个中国,引发包括人民日报在内的高层舆论对游戏的探讨。
图8 2013年Chinajoy上玩家进行手游试玩
今天游戏行业的整个格局都可以在当时找到苗头,九城一年前还声势浩大的《行星边际2》已经乏人关注,盛大宣布将推出30款手游但真正的成功还在未来。端游的公司们在寻找转型的道路,而在崛起中积累了雄厚资本的页游公司也气势汹汹的加入到了移动互联网的时代大合唱中。
通往“泛娱乐”之路
就在所有人都认为手游时代已经到来的时候,市场却迎头浇下一盆冷水。2014年共有超过5000款手游诞生,最终存活率却不到3%,大批快速开张的手游公司又以同样快的速度倒闭,ChinaJoy上,端游不出意料的让出舞台中央,只有一款新作《龙门虎将》发布,但前一年人们预想的,大批手游新作霸占舞台的场景并没有出现。
现在看来,2014年的ChinaJoy其实展示了新时代的雏形,不再有单一的游戏形式,甚至是单一的娱乐形式支配人们的玩乐:手游百花齐放的同时,页游同样保持着强劲的生命力在倔强生长,反而甩掉了“粗糙简陋”的帽子,走上精品化的道路;端游尽管新作匮乏,但老玩家们依然会在一波又一波的情怀感召下聚集起来,宣告“端游未死”;随着禁令的解除,主机终于打开中国市场,硬核玩家们终于走出“地下集会”的阴影,索尼的PS和微软XBOX成为最受欢迎的“新宠”,而国内的任天堂粉丝也在快速壮大;电竞、直播兴起,游戏不仅用来玩,也能用来比赛,用来观看,移动互联时代,娱乐的形式迎来了更多的可能。当人们在惊异中看到新时代的匾额,却发现上面写的并不是“手游”而是三个全新的大字“泛娱乐”。
“泛娱乐”真正成为深入人心的概念是在2016年,人们发现原来游戏不仅仅是游戏,它和影视、动漫、文学甚至体育赛事都是可以打通的。ChinaJoy上厂商的参展方式也发生了变化,推出几款新游戏,让玩家排队试玩一下的模式已经不再受认可,ChinaJoy上成了展示“泛娱乐”实力的舞台。
作为ChinaJoy上的后起之秀,三七互娱、游族网络如今已经成为A股传媒板块表现优异的上市公司,三七互娱更是市场推崇的“泛娱乐龙头”,股价连连窜红。相比起历史资产厚重的端游公司,三七互娱们诞生于新时代,转型更快,对市场理解更深,也没有端游那么多的传统玩家资源需要不断维护;而相比从头开始的手游厂商,他们已经“领先半个身位”,在时代到来的前夜,完成了资金、人才的积累,并形成了自己独到的经营模式。
IP时代
端游开发者都想要创造自己的世界,但泛娱乐公司更偏好在已有的世界框架里,给玩家呈现玩法上的新意。泛娱乐公司对于“IP”更加敏锐,也更加擅长开发“IP”,这让他们比端游公司更容易在移动端获得成功。
以IP为核心,泛娱乐公司可以繁衍出更多样,更精彩的内容。在今年ChinaJoy上,你将看到端游IP衍生的《天堂2》、动漫IP衍生的《航海王OL》、电视剧IP衍生的《楚乔传》;而已经在市场上证明了自己的产品《永恒纪元》、《阿瓦隆之王》等,随着玩家对游戏IP的认可,也可能会有更多的IP衍生内容出现。
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