如何破局? 漫谈页游用户哲学
来源:厂商投稿作者:哥们网发布时间:2013-12-13点击:
[导读:] 对于页游来说,2013年称的上是风起云涌的一年!年初时,页游的营业收入出现下降,用户增长率骤减,另一方面根据中国游戏工委发布的数据,2013年4~6月,网页游戏市场实际销售收入达到30.66亿元,环比增长达到了34.8%,似乎页游厂商通过自己的调整摆脱了阵
对于页游来说,2013年称的上是风起云涌的一年!年初时,页游的营业收入出现下降,用户增长率骤减,另一方面根据中国游戏工委发布的数据,2013年4~6月,网页游戏市场实际销售收入达到30.66亿元,环比增长达到了34.8%,似乎页游厂商通过自己的调整摆脱了阵痛,但是瓶颈期真的过了吗?页游的危机真的过去了吗?短暂的收入增长掩盖不了这个问题。
善用页游用户哲学首先就要求我们善于分析用户并依据用户习惯对产品策略进行调整。以热门页游《九龙朝》为例,那个“有木有”的卡哇伊广告让这款游戏扬名中国互联网。游戏中,剧情的各种2逼呆萌对话更是成为了页游中的“另类”,但是这做的不对吗?非也!
目前,网页游戏用户年龄段构成中在网页游戏用户年龄段构成中,20~29岁用户比例大增超过其中四成。20~29岁的用户正处于在校学习向社会工作的过度阶段,部分已经工作了的用户依然保持着在大学时经常玩游戏的习惯,但受工作时间和地点的限制而倾向于选择网页游戏,而他们的语言习惯与《九龙朝》的用语是完全相符的。《九龙朝》剧情中大的元素如“白娘子”“济公”“司马光”“大话西游”都是这一代人的集体记忆。正是基于此,《九龙朝》才能在页游行业环境并不佳的状态下,保持着高人气,逆势成长。
当然,并不是说每个厂商研发的页游都应该往这个方向走,或者说所有游戏都应该将目光转向80后玩家。举《九龙朝》的例子只想说明我们应该摆脱过去页游制作惯性,多从页游玩家着手,通过对用户的组成、需求、文化体系、教育背景等方面的分析,制作出符合其中某一部分群体的游戏,能做到此,就足够了!
需要注意的一点是,伴随年初页游销售收入下降的是用户增长率的降低,在最新一季度的统计中,用户增长率也没有实现回升,也就是说页游的用户增长已经达到了瓶颈,单纯依靠人口红利扩大用户规模的初始阶段已经过去。与此同时,同样占领玩家碎片化时间的手游对页游用户进行蚕食:页游厂商的苦日子远没结束。
那么在如此的环境下,页游应该如何自处呢?答案只有一个:用户!不管精品化口号喊的多响,不管所谓版权之争还是平台之争各种话题,归根究底还是用户的竞争。当用户获取越来越困难,还得面临业内竞争以及手游冲击等困境,此时厂商更应该想办法留住用户,善用用户哲学。
善用页游用户哲学首先就要求我们善于分析用户并依据用户习惯对产品策略进行调整。以热门页游《九龙朝》为例,那个“有木有”的卡哇伊广告让这款游戏扬名中国互联网。游戏中,剧情的各种2逼呆萌对话更是成为了页游中的“另类”,但是这做的不对吗?非也!
目前,网页游戏用户年龄段构成中在网页游戏用户年龄段构成中,20~29岁用户比例大增超过其中四成。20~29岁的用户正处于在校学习向社会工作的过度阶段,部分已经工作了的用户依然保持着在大学时经常玩游戏的习惯,但受工作时间和地点的限制而倾向于选择网页游戏,而他们的语言习惯与《九龙朝》的用语是完全相符的。《九龙朝》剧情中大的元素如“白娘子”“济公”“司马光”“大话西游”都是这一代人的集体记忆。正是基于此,《九龙朝》才能在页游行业环境并不佳的状态下,保持着高人气,逆势成长。
当然,有人会说《九龙朝》吸引的用户比较年轻,他们的消费能力与70后相比差的太大,这是一种偏见,更是鼠目寸光的表现。且不提只要有人气自然会有土豪的加入这一话题,即便是80后暂时的消费能力不强,但重在用户的培养——假如你只想做个捞一把就走的游戏请无视。经常上网的人都知道,“垮掉的80后”这一话题已经越来越少在提及,这是建立80后已经逐渐成为了社会中坚力量的基础上,总之,他们掌握的社会资源将会越来越多,相应的他们也将越来越多的成为游戏付费主力军,对他们的培养将赢在未来。
当然,并不是说每个厂商研发的页游都应该往这个方向走,或者说所有游戏都应该将目光转向80后玩家。举《九龙朝》的例子只想说明我们应该摆脱过去页游制作惯性,多从页游玩家着手,通过对用户的组成、需求、文化体系、教育背景等方面的分析,制作出符合其中某一部分群体的游戏,能做到此,就足够了!
猜你喜欢