回合制产品隐没市场 ARPG成页游发展主流
来源:厂商投稿作者:哥们网-小静发布时间:2012-11-01点击:
[导读:] 据易观智库数据分析显示,2012年中国网页游戏市场规模将达到78.8亿元。得益于推广渠道的完善,页游活跃用户规模将在未来三年内逐步扩大。随着近几年网页游戏行业的增速发展,市面上游戏产品数量也呈现垂直增长的趋势,进一步加剧了市场竞争的白热化。据不完全
据易观智库数据分析显示,2012年中国网页游戏市场规模将达到78.8亿元。得益于推广渠道的完善,页游活跃用户规模将在未来三年内逐步扩大。随着近几年网页游戏行业的增速发展,市面上游戏产品数量也呈现垂直增长的趋势,进一步加剧了市场竞争的白热化。据不完全统计,在目前的页游市面上,ARPG产品占据了50%以上的市场份额,成为当前市场发展的中坚力量。与此同时,早期的回合产品似乎正在逐渐隐没,并随着ARPG市场份额的不断提升而陷入“穷途末路”的境况。
据开服网最新数据统计显示,9月份主流页游平台开服量达到了6405服,其中ARPG页游占据了67%的份额,环比增加10%;回合制页游的比重为34%,环比减少了8%左右。从中我们可以看出,回合制产品在目前的行业发展中,逐渐处于势微地位,并且开服量大多集中在几款老游戏,新血严重不足。“吃老本”的现状,为回合制的发展蒙上了一层阴影。
“回合制”是最早广泛使用互联网功能的游戏类型,起源于单机游戏。在早期,《仙剑》系列、《轩辕剑》系列游戏产品大多采用这种方式,且依托于《石器时代》、《魔力宝贝》的流行,回合游戏占据了中国游戏市场的半壁江山,并在近几年被引入到页游领域。在产品本身“操作简单”的特性支持下,回合游戏在早前的页游市场上赢得了广大玩家的青睐。然而,随着页游产品类型的日益多元化、玩家需求的逐渐提升,回合制游戏“对战效果不够突出”、“风格单一”、“剧情冗长”等缺点也日渐浮出水面。
通过市场调查研究,我们不难发现,大多数回合制产品皆以“剧情和Q萌”作为主要风格,如近期的《梦幻飞仙》,更久远的单机经典《仙剑》系列等,都遵循着这个传统的路线。
或者意识到了自身的局限性,回合制游戏近些年来一直在寻求转型,从格斗、神话到玄幻修仙都见得到“回合制游戏”的身影。但是由于回合制本身存在的诸多先天缺陷,使得其发展潜力和改进空间都很小,在时代发展的大潮流背景下,回合制可以说,已经跟不上脚步。
玩家所熟知的《仙剑》系列是回合制的坚实拥护者,从单机到有端网游,再到最新将推的页游产品《新仙剑OL》,无一不是回合制。然而,随着近年来网游用户基数的不断扩大,玩家对单一游戏风格的疲乏度也日益增长,《新仙剑OL》一层不变的“回合风格”对玩家还有多少吸引力值得商榷。毕竟,与ARPG游戏深厚的用户群体相比,回合制现今的用户已经逐渐偏向单一的儿童及部分女性用户为主。
尽管近年来仍有无数回合游戏打着“逆袭”的旗号问世,但似乎已无法再激起广大玩家如狂风浪蝶般地追捧。大多数游戏在经历开服时期的“昙花一现”后,再一次隐没在市场中无法再被人记起,部分产品更是面临着关服整顿的困境。业内人士分析,回合游戏短期内难以再有新的突破,用户群体也会不断缩小,而ARPG游戏类型将成为今后页游市场的“绝对霸主”。
ARPG,中文含义为“动作角色扮演类游戏”,具备了回合游戏所不能提供的真实战斗感,从而受到广大玩家的青睐,其中最为经典的莫过于2001年推出的大型客户端网游《传奇》。自2009年第一款ARPG即时战斗类网页游戏《仙域》横空出世之后,网页游戏领域也逐渐衍生出无数以ARPG为主要风格的游戏产品。据易观数据发布的《2012Q2中国网页游戏产品份额》显示,诸如《傲剑》、《诛神》、《凡人修真2》等ARPG游戏在市场上所占的比重也越来越大,这更是意味着“ARPG”已逐渐从单机和端游领域真正走向了页游,甚至取代了回合产品,成为页游行业发展不可或缺的“生命力”。
相较传统的回合制游戏,ARPG除了具备真实的战斗临场感外,还拥有RPG游戏本身所注重的剧情元素。在近年来新兴游戏题材、以及诸多创新元素被逐渐挖掘出来的同时,APRG产品的内容也愈加丰富,成为满足大多数玩家需求的不二选择。其中,ARPG游戏所倡导的即时战斗快感尤其受到注重操作体验的玩家追捧。随着多款优秀ARPG产品相继面世,诸如近期的《九龙朝》,以及之前的《傲剑》、《凡人修真2》等,ARPG游戏的市场主导地位也得以进一步巩固。我们有理由相信,回合制称霸的时代已经过去,今后的页游市场将是ARPG的主场。
据开服网最新数据统计显示,9月份主流页游平台开服量达到了6405服,其中ARPG页游占据了67%的份额,环比增加10%;回合制页游的比重为34%,环比减少了8%左右。从中我们可以看出,回合制产品在目前的行业发展中,逐渐处于势微地位,并且开服量大多集中在几款老游戏,新血严重不足。“吃老本”的现状,为回合制的发展蒙上了一层阴影。
“回合制”是最早广泛使用互联网功能的游戏类型,起源于单机游戏。在早期,《仙剑》系列、《轩辕剑》系列游戏产品大多采用这种方式,且依托于《石器时代》、《魔力宝贝》的流行,回合游戏占据了中国游戏市场的半壁江山,并在近几年被引入到页游领域。在产品本身“操作简单”的特性支持下,回合游戏在早前的页游市场上赢得了广大玩家的青睐。然而,随着页游产品类型的日益多元化、玩家需求的逐渐提升,回合制游戏“对战效果不够突出”、“风格单一”、“剧情冗长”等缺点也日渐浮出水面。
通过市场调查研究,我们不难发现,大多数回合制产品皆以“剧情和Q萌”作为主要风格,如近期的《梦幻飞仙》,更久远的单机经典《仙剑》系列等,都遵循着这个传统的路线。
或者意识到了自身的局限性,回合制游戏近些年来一直在寻求转型,从格斗、神话到玄幻修仙都见得到“回合制游戏”的身影。但是由于回合制本身存在的诸多先天缺陷,使得其发展潜力和改进空间都很小,在时代发展的大潮流背景下,回合制可以说,已经跟不上脚步。
玩家所熟知的《仙剑》系列是回合制的坚实拥护者,从单机到有端网游,再到最新将推的页游产品《新仙剑OL》,无一不是回合制。然而,随着近年来网游用户基数的不断扩大,玩家对单一游戏风格的疲乏度也日益增长,《新仙剑OL》一层不变的“回合风格”对玩家还有多少吸引力值得商榷。毕竟,与ARPG游戏深厚的用户群体相比,回合制现今的用户已经逐渐偏向单一的儿童及部分女性用户为主。
尽管近年来仍有无数回合游戏打着“逆袭”的旗号问世,但似乎已无法再激起广大玩家如狂风浪蝶般地追捧。大多数游戏在经历开服时期的“昙花一现”后,再一次隐没在市场中无法再被人记起,部分产品更是面临着关服整顿的困境。业内人士分析,回合游戏短期内难以再有新的突破,用户群体也会不断缩小,而ARPG游戏类型将成为今后页游市场的“绝对霸主”。
ARPG,中文含义为“动作角色扮演类游戏”,具备了回合游戏所不能提供的真实战斗感,从而受到广大玩家的青睐,其中最为经典的莫过于2001年推出的大型客户端网游《传奇》。自2009年第一款ARPG即时战斗类网页游戏《仙域》横空出世之后,网页游戏领域也逐渐衍生出无数以ARPG为主要风格的游戏产品。据易观数据发布的《2012Q2中国网页游戏产品份额》显示,诸如《傲剑》、《诛神》、《凡人修真2》等ARPG游戏在市场上所占的比重也越来越大,这更是意味着“ARPG”已逐渐从单机和端游领域真正走向了页游,甚至取代了回合产品,成为页游行业发展不可或缺的“生命力”。
相较传统的回合制游戏,ARPG除了具备真实的战斗临场感外,还拥有RPG游戏本身所注重的剧情元素。在近年来新兴游戏题材、以及诸多创新元素被逐渐挖掘出来的同时,APRG产品的内容也愈加丰富,成为满足大多数玩家需求的不二选择。其中,ARPG游戏所倡导的即时战斗快感尤其受到注重操作体验的玩家追捧。随着多款优秀ARPG产品相继面世,诸如近期的《九龙朝》,以及之前的《傲剑》、《凡人修真2》等,ARPG游戏的市场主导地位也得以进一步巩固。我们有理由相信,回合制称霸的时代已经过去,今后的页游市场将是ARPG的主场。
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