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三七互娱:VR创革“影游联动”,为IP铺设新的变现管道

来源:厂商投稿作者:1Y2Y-小茜发布时间:2016-11-09点击:

[导读:] 2015、2016两年分别被行业称为“IP元年”与“VR元年”。而行至2016年末,开始有厂商在思考如何同时借力两大风口,让自己在未来飞得更高更远。 11月6日下午,2016年新世代权力榜游戏分论坛于广州拉开帷幕。论坛会议围绕“如何打造超级IP”以及VR/AR新技术的议

2015、2016两年分别被行业称为“IP元年”与“VR元年”。而行至2016年末,开始有厂商在思考如何同时借力两大风口,让自己在未来飞得更高更远。

11月6日下午,2016年新世代权力榜游戏分论坛于广州拉开帷幕。论坛会议围绕“如何打造超级IP”以及VR/AR新技术的议题展开,来自游戏企业的大咖们各抒己见,话语间也隐约透露出各家在这两个风口上的布局。

而三七互娱投资副总裁强晓聃分享的内容则不仅是对IP、VR本质的抽丝剥茧,更显露出三七互娱这家公司在“VR+IP”的互动这件事情上的思考与探索。

以”VR+IP”创革新型“影游联动”

本次论坛的主题为“如何打造超级IP”,主办方在三大议题中安插了对VR/AR这两种未来技术的讨论并非无心插柳。面对在技术领域与内容领域截然不同的两个风口,游戏企业们能激发起怎样的脑洞?

从VR/AR议题环节的发言分析,强晓聃是有备而来的。或者说,三七互娱在如何结合VR与IP这件事情上早已做足了功课,正欲在具体产品的探索上小试身手。

“不知道大家最近有没有去影院,有一部惊悚片叫《捉迷藏》是我们投资的影视标的公司出品的,同时这部电影与VR结合的产品正在酝酿中,准备交由我们投资的一家非常擅长做重度解谜VR游戏的团队去开发。”

2016年三七互娱投资了两家VR内容团队,分别是加拿大的Archiact与上海天舍文化,而《捉迷藏》IP酝酿中的VR游戏则交由擅长开发悬疑解密类重度游戏的天舍文化操刀。“IP和VR,我理解这是一种新型的影游联动。”强晓聃指出。

目前市面上存在许多与电影同名的游戏产品,它们中有相当一部分均采用同质化的玩法,生硬地挂靠影视内容的人物形象与剧情,在严格意义上其实谈不上是“影游联动”。到了VR平台中,这种模式依然被继承,稍带科幻意味的影片都有可能被做成“站桩射击”与“飞行射击”游戏,并且这不是国内独有的现象,就连知名的影视IP《环太平洋》和《星际穿越》的VR游戏也难逃这一桎梏。

而三七互娱谋划中的这款惊悚解谜VR产品则带有创革意味。首先,目前国内没有真人电影联动VR游戏产品的先例,这也给《捉迷藏》酝酿中VR作品渲染了市场探路者的色彩;另一方面,目前国内主流的游戏玩法依然是三七互娱素来专精的MMO,涉足悬疑解谜玩法不仅是对于行业产品同质化的不妥协,亦可看出三七互娱挑战新题材的革新意识。

除了在重度领域开发实力过硬的天舍文化,三七互娱所投的另一家VR内容团队Archiact则擅长驾驭交互性十足的中轻核休闲游戏,而通过三七互娱的资本所构建的IP矩阵,也涵盖大量题材匹配度较优的休闲风IP:除了《航海王》《奥特曼》等与轻松玩法存在着结合点的IP,更有中汇影视已储备以及挖掘中的影视、二次元IP阵容——三七互娱与中汇影视于今年5月正式达成战略性资本合作,而中汇影视的创始人则是“IP之父”侯小强。

通过三七互娱的资本整合作用,VR与IP互动的通道被一一凿穿,精品内容搭载上未来技术,创革出泛娱乐“影游联动”的新形态。

强晓聃透露:“目前看来VR对我们产业最大的价值是打开了IP变现的全新通道。后面我们会从业务的角度,以投资的方式整合IP与影视、VR团队的资源,协同所投的公司进行这方面的探索。”

VR/AR是IP变现的新管道

“IP不是营销工具,它的实质是精品内容;而VR由于极高的沉浸式体验壁垒,它将是人类下一个娱乐中心;AR的使命更高,对计算能力的高要求让它具备了提高工作效能的能力,它将是人类下一个计算中心。”会上,强晓聃言简意赅地揭示了IP与VR/AR的本质。

“AR与VR所承载的使命和适用的场景是有差别的,这一点我们要有清醒的判断。而讨论到AR、VR和IP的结合是不是有空间,我觉得答案是肯定的。”强晓聃举了一个2016年业内无人不知的经典案例——《Pokemon Go》。

“《Pokemon Go》的成功主要还是IP的胜利。这一全球性超级大IP在粉丝群中沉淀的情感遇到AR这样的全新玩法,这一过程中得到了爆发。”

现阶段,前沿技术与IP的互动仍是以IP所代表的精品内容为主导,但强晓聃认为不能因此否定VR/AR赋予IP未来走向的新可能性:“VR技术尚未成熟,AR有更远的路要走,但《Pokemon Go》的成功仍然为整个行业带来非常大的启示:AR/VR实际上是IP变现一个新管道、新领地。”

回顾《Pokemon》系列的历史销量,其正统作品的销量峰值为1996年发售的初代(红/绿/蓝版)创下的3140万份,以当年的售价3900日元/份计算,算上当时的美元汇率,总营收仅为13亿美元左右。并且该数据是于2015年统计得出的,是单款作品积累了近20年的销售总数据。

现在回过头来看2016年的《Pokemon Go》,它创下4500万DAU峰值、90天营收40亿美元的神话。

诚如强晓聃所言,VR/AR这样的未来技术虽然未臻至善,但在《Pokemon Go》与传统RPG版本营收数据的对比之下,新技术的确是超级IP的新变现管道,其管道半径带来的变现爆发力更是不容小觑。

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