三七互娱李逸飞:内容才能定义VR消费市场的未来
来源:厂商投稿作者:1Y2Y-小茜发布时间:2016-09-22点击:
[导读:] 9月19日,《财富》杂志评选出“定义未来的50位中国商业先锋”。透过这份名单,中国经济未来的多元化趋势呼之欲出,除了美的集团董事长方洪波、蚂蚁金服CEO彭蕾、腾讯CEO马化腾等制造、金融、信息产业的熟面孔以外,三七互娱创始人李逸飞、蓝港互动CEO王峰、乐
9月19日,《财富》杂志评选出“定义未来的50位中国商业先锋”。透过这份名单,中国经济未来的多元化趋势呼之欲出,除了美的集团董事长方洪波、蚂蚁金服CEO彭蕾、腾讯CEO马化腾等制造、金融、信息产业的熟面孔以外,三七互娱创始人李逸飞、蓝港互动CEO王峰、乐逗游戏CEO陈湘宇等新兴文化产业的领军人物也在其中崭露头角。今年以来三七互娱在大文娱板块动作频频,创始人李逸飞也因此备受业界关注。
“未来无论技术如何革新,内容产品的精神文化内涵永远更打动人心”李逸飞在一次专访中用略带感性的语气阐述了自己对于互联网时代新兴文化产业的理解。在笔者看来,这句话亦可以用来解读三七互娱今年在VR内容领域的投资动作。
2016年3月,当许多互联网科技企业在VR硬件领域撞上天花板之际,三七互娱以316.67万美金投资加拿大VR游戏研发商Archiact的消息一时令业界哗然。与其揣测李逸飞是否早已预见了VR低端硬件领域的穹顶,不如说是对“内容为王”信条的笃定让他绕开了不必要的困境。
科技硬件过于“高冷”,有“温度”的内容方能打开消费市场
2014年3月,Facebook宣布以20亿美元巨资收购刚成立两年的VR硬件公司Oculus,此举在业界掀起的轩然大波尚未平息之际,Google也在I/O开发者大会上高调推出了自己研发的廉价VR硬件Cardboard。硬件、廉价、未来科技,这几个关键词触动了国内互联网科技从业者的神经。在国内有近水楼台的深圳华强北硬件供应链,只要提供Google Cardboard的样品,华强北便能迅速量产出更为低价的“优化版”。
作为资深的互联网从业者,李逸飞自然也察觉到其中蕴含的商机,他反复地推测着低端VR硬件产业在未来两到三年间的可能性,挤出时间亲自考察了国内外VR产业链的业态。在梳理完所能捕获到的任何VR产业相关信息之后,他选择按兵不动,在这一波VR硬件投资热潮中静观其变。
李逸飞做此决策的原因有三:第一,硬件领域并非三七互娱的主场,作为新手贸然入局肯定争不过时下的硬件巨头;第二,低端VR硬件的体验很糟糕,高端硬件的研发成本与售价过高,消费者不会买账;第三,也是最关键的一点,复盘近年科技硬件的发展进程,往往最终打开消费市场的不是硬件配置,而是应用内容。
仅凭“高冷”的VR硬件很难获得消费者的目光,真正能够给观者带来震撼并产生购买欲望的,必须是“有温度”的内容。“温度”即内容产品中蕴含的文化内涵,它可以是感人的故事剧情、美轮美奂的画面艺术或者是游戏中精心设计的关卡和玩法,这些才是内容产品最直击人心的亮点,也是最容易打开市场突破口的核心。只有内容的“温度”才能化解硬件技术的冰冷,VR头显才有可能作为直视虚拟世界的“眼睛”被消费者接受,接替手机成为人类的又一个电子器官。
“杀手级”应用将现,伯乐觅得双黑马
2015年伊始,李逸飞踏上了寻找VR研发团队的旅途。VR内容开发对于三七互娱的自研团队而言是一个陌生的领域,李逸飞的想法是先投资一些成熟的VR游戏研发团队,抢占VR内容供应的先机,在这个过程中可以进一步吸收这些团队的研发技术经验和人才资源。
他四处考察与VR沾边的应用研发团队,试图找到能开发出“杀手级”应用的人才队伍。李逸飞曾预言:“2017至2018年VR设备的价格会下降一半,同时性能也将提高一倍,届时具有引爆市场能力的VR应用将会脱颖而出。”在此之前,他要尽快与能开发出这样“杀手级”应用的黑马团队建立合作关系。
2015年7月,友人向李逸飞引荐了加拿大VR创业团队Archiact。这支团队有两年的VR内容研发经验,40多位成员均来自Facebook、Google等科技巨头,由其研发的《Lamper VR》《Waddle Home》等多款游戏获得各大VR应用商店的推荐,甚至他们还有丰富的线下VR游戏运营经验。
与Archiact建立沟通的同时,李逸飞在国内也物色到了另一家有相似人才背景的公司——天舍文化。这家公司的主创来自2KGames和五星点评的密室逃脱线下店,从2014年开始攻关VR游戏的开发,被业界称为VR游戏团队“老三家”之一。天舍文化对于VR游戏的画面有极强的驾驭能力,其研发的重度密室解谜精品《会哭的娃娃》在业内知名度很高。
分析这两家VR内容团队会发现,二者之间有着极强的协同效应。他们分别位于国内和海外两大块市场,各自在轻度和重度领域有所专精,同时也覆盖了线上发行与线下运营的范畴。
更关键的是,在VR硬件的体验未臻至善的当下,这两支团队能榨取硬件机能的极大值,开发出让玩家眼前一亮的独特作品。Archiact的休闲游戏以行云流水的玩法和互动性见长,将游戏产品应有的可玩性和VR技术独有的操作交互提炼出来呈献给玩家;而天舍文化的代表作《会哭的娃娃》画面细节十分考究,把VR世界的空中楼阁还原得亦真亦幻,谜题的设计也很出彩,继承了本格派推理小说的风骨。
VR硬件的技术瓶颈虽然局限了内容的想象空间,但Archiact和天舍文化懂得将游戏开发的重心从对硬件的依赖中解脱出来,回归游戏文化对玩法、画面、剧情等内涵的追求。这样的研发理念与李逸飞对于硬件技术和文化内容的观点不谋而合——硬件技术固然重要,但内容中蕴含的文化内涵更为关键。在他的推动下,三七互娱在2016年3月和7月分别公布了对Archiact和天舍文化的投资方案,完成了在VR内容领域的第一轮布局。
消费市场破冰后,VR内容将迎来红利期
李逸飞认为,VR即使不在2016或2017年引燃,最迟也会在2020年爆发,初期无论是布局VR硬件还是应用内容,从长远的投资角度去分析都是利好的。只是目前硬件市场格局已定,高端市场被HTC、Facebook和SONY占据,低端市场充斥着体验糟糕的VR盒子,现在在硬件领域投资一千万根本无法看见效果。另一方面,在大众消费市场,VR硬件普及率的冰点始终无法打破。
空有VR硬件,不足以让人们相信VR会是未来的趋势。眼下的VR设备就如千禧年之前的PC,对于中等消费水平而又基数庞大的大众群体而言,它仍充满很多未知。我们有必要买VR设备吗?VR是否真如媒体所言这般震撼?游戏操作水平差的人玩VR会不会更显笨拙?这些疑惑不是硬件技术能够解答的范畴,相反,应用内容可以直观地让体验者打消疑虑。VR游戏好玩与否、操作上手难度如何,玩过一次VR游戏的玩家心中自有答案。
正如李逸飞所言,最终撩拨消费欲望的不是硬件的参数,而是内容产品的内涵。VR硬件普及率的破冰不能继续依靠冷冰冰的硬件,而需要更多“有温度”的内容去融化消费者在未知事物面前的疑虑和担忧。
目前全球范围内的VR内容数量依然有很大的增长空间。截至2016年8月底,Steam、Oculus Home(包括Gear VR)、Viveport三大主流VR内容平台的内容总数已经达到1095款(未去重),预计今年底能达到3000款。而回顾智能手机全球性爆发前夜的2010年末,App Store与Android Market(Google Play前身)各自的APP上架数量进入高速井喷期,分别以每月1万款和每月3万款的速度持续增长,两大智能手机应用市场的APP总量近55万款(未去重)。相比之下,目前的VR应用内容仍然严重匮乏。
换个角度看问题,VR内容的市场空缺也为Archiact、天舍文化等研发黑马以及李逸飞这样的伯乐带来了难以预估的发力空间。随着硬件成本的必然下降和应用内容数量的必然增长,VR在大众消费市场普及率破冰的一天终将到来。届时VR设备装机量与VR内容数量之间会进入一段相当长时间的良性互促期,精品VR内容的研发商以及背后的投资者也会享受到越来越多、越来越稳定的人口红利。
李逸飞已在新兴文化产业鏖战了五年,他经历了页游时代的浮华盛世,也亲眼目睹了智能手机普及之后手游产品的疯狂井喷,这些对于李逸飞的职业生涯而言都是如数家珍的从业经历。除开上市公司总裁的身份,李逸飞在平时的采访中表现得更像一名资深的产业观察者。
“未来无论技术如何革新,内容产品的精神文化内涵永远更打动人心”李逸飞在一次专访中用略带感性的语气阐述了自己对于互联网时代新兴文化产业的理解。在笔者看来,这句话亦可以用来解读三七互娱今年在VR内容领域的投资动作。
2016年3月,当许多互联网科技企业在VR硬件领域撞上天花板之际,三七互娱以316.67万美金投资加拿大VR游戏研发商Archiact的消息一时令业界哗然。与其揣测李逸飞是否早已预见了VR低端硬件领域的穹顶,不如说是对“内容为王”信条的笃定让他绕开了不必要的困境。
科技硬件过于“高冷”,有“温度”的内容方能打开消费市场
2014年3月,Facebook宣布以20亿美元巨资收购刚成立两年的VR硬件公司Oculus,此举在业界掀起的轩然大波尚未平息之际,Google也在I/O开发者大会上高调推出了自己研发的廉价VR硬件Cardboard。硬件、廉价、未来科技,这几个关键词触动了国内互联网科技从业者的神经。在国内有近水楼台的深圳华强北硬件供应链,只要提供Google Cardboard的样品,华强北便能迅速量产出更为低价的“优化版”。
作为资深的互联网从业者,李逸飞自然也察觉到其中蕴含的商机,他反复地推测着低端VR硬件产业在未来两到三年间的可能性,挤出时间亲自考察了国内外VR产业链的业态。在梳理完所能捕获到的任何VR产业相关信息之后,他选择按兵不动,在这一波VR硬件投资热潮中静观其变。
李逸飞做此决策的原因有三:第一,硬件领域并非三七互娱的主场,作为新手贸然入局肯定争不过时下的硬件巨头;第二,低端VR硬件的体验很糟糕,高端硬件的研发成本与售价过高,消费者不会买账;第三,也是最关键的一点,复盘近年科技硬件的发展进程,往往最终打开消费市场的不是硬件配置,而是应用内容。
仅凭“高冷”的VR硬件很难获得消费者的目光,真正能够给观者带来震撼并产生购买欲望的,必须是“有温度”的内容。“温度”即内容产品中蕴含的文化内涵,它可以是感人的故事剧情、美轮美奂的画面艺术或者是游戏中精心设计的关卡和玩法,这些才是内容产品最直击人心的亮点,也是最容易打开市场突破口的核心。只有内容的“温度”才能化解硬件技术的冰冷,VR头显才有可能作为直视虚拟世界的“眼睛”被消费者接受,接替手机成为人类的又一个电子器官。
“杀手级”应用将现,伯乐觅得双黑马
2015年伊始,李逸飞踏上了寻找VR研发团队的旅途。VR内容开发对于三七互娱的自研团队而言是一个陌生的领域,李逸飞的想法是先投资一些成熟的VR游戏研发团队,抢占VR内容供应的先机,在这个过程中可以进一步吸收这些团队的研发技术经验和人才资源。
他四处考察与VR沾边的应用研发团队,试图找到能开发出“杀手级”应用的人才队伍。李逸飞曾预言:“2017至2018年VR设备的价格会下降一半,同时性能也将提高一倍,届时具有引爆市场能力的VR应用将会脱颖而出。”在此之前,他要尽快与能开发出这样“杀手级”应用的黑马团队建立合作关系。
2015年7月,友人向李逸飞引荐了加拿大VR创业团队Archiact。这支团队有两年的VR内容研发经验,40多位成员均来自Facebook、Google等科技巨头,由其研发的《Lamper VR》《Waddle Home》等多款游戏获得各大VR应用商店的推荐,甚至他们还有丰富的线下VR游戏运营经验。
与Archiact建立沟通的同时,李逸飞在国内也物色到了另一家有相似人才背景的公司——天舍文化。这家公司的主创来自2KGames和五星点评的密室逃脱线下店,从2014年开始攻关VR游戏的开发,被业界称为VR游戏团队“老三家”之一。天舍文化对于VR游戏的画面有极强的驾驭能力,其研发的重度密室解谜精品《会哭的娃娃》在业内知名度很高。
分析这两家VR内容团队会发现,二者之间有着极强的协同效应。他们分别位于国内和海外两大块市场,各自在轻度和重度领域有所专精,同时也覆盖了线上发行与线下运营的范畴。
更关键的是,在VR硬件的体验未臻至善的当下,这两支团队能榨取硬件机能的极大值,开发出让玩家眼前一亮的独特作品。Archiact的休闲游戏以行云流水的玩法和互动性见长,将游戏产品应有的可玩性和VR技术独有的操作交互提炼出来呈献给玩家;而天舍文化的代表作《会哭的娃娃》画面细节十分考究,把VR世界的空中楼阁还原得亦真亦幻,谜题的设计也很出彩,继承了本格派推理小说的风骨。
VR硬件的技术瓶颈虽然局限了内容的想象空间,但Archiact和天舍文化懂得将游戏开发的重心从对硬件的依赖中解脱出来,回归游戏文化对玩法、画面、剧情等内涵的追求。这样的研发理念与李逸飞对于硬件技术和文化内容的观点不谋而合——硬件技术固然重要,但内容中蕴含的文化内涵更为关键。在他的推动下,三七互娱在2016年3月和7月分别公布了对Archiact和天舍文化的投资方案,完成了在VR内容领域的第一轮布局。
消费市场破冰后,VR内容将迎来红利期
李逸飞认为,VR即使不在2016或2017年引燃,最迟也会在2020年爆发,初期无论是布局VR硬件还是应用内容,从长远的投资角度去分析都是利好的。只是目前硬件市场格局已定,高端市场被HTC、Facebook和SONY占据,低端市场充斥着体验糟糕的VR盒子,现在在硬件领域投资一千万根本无法看见效果。另一方面,在大众消费市场,VR硬件普及率的冰点始终无法打破。
空有VR硬件,不足以让人们相信VR会是未来的趋势。眼下的VR设备就如千禧年之前的PC,对于中等消费水平而又基数庞大的大众群体而言,它仍充满很多未知。我们有必要买VR设备吗?VR是否真如媒体所言这般震撼?游戏操作水平差的人玩VR会不会更显笨拙?这些疑惑不是硬件技术能够解答的范畴,相反,应用内容可以直观地让体验者打消疑虑。VR游戏好玩与否、操作上手难度如何,玩过一次VR游戏的玩家心中自有答案。
正如李逸飞所言,最终撩拨消费欲望的不是硬件的参数,而是内容产品的内涵。VR硬件普及率的破冰不能继续依靠冷冰冰的硬件,而需要更多“有温度”的内容去融化消费者在未知事物面前的疑虑和担忧。
目前全球范围内的VR内容数量依然有很大的增长空间。截至2016年8月底,Steam、Oculus Home(包括Gear VR)、Viveport三大主流VR内容平台的内容总数已经达到1095款(未去重),预计今年底能达到3000款。而回顾智能手机全球性爆发前夜的2010年末,App Store与Android Market(Google Play前身)各自的APP上架数量进入高速井喷期,分别以每月1万款和每月3万款的速度持续增长,两大智能手机应用市场的APP总量近55万款(未去重)。相比之下,目前的VR应用内容仍然严重匮乏。
换个角度看问题,VR内容的市场空缺也为Archiact、天舍文化等研发黑马以及李逸飞这样的伯乐带来了难以预估的发力空间。随着硬件成本的必然下降和应用内容数量的必然增长,VR在大众消费市场普及率破冰的一天终将到来。届时VR设备装机量与VR内容数量之间会进入一段相当长时间的良性互促期,精品VR内容的研发商以及背后的投资者也会享受到越来越多、越来越稳定的人口红利。
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