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游久游戏CEO刘亮:勿忘初心 做游戏请从本质入手

来源:厂商投稿作者:1Y2Y-小茜发布时间:2015-12-16点击:

[导读:] 由国家新闻出版广电总局主管,中国音像与数字出版协会、海南省商务厅、海南省文化广电出版体育厅、海南省工业和信息化厅、澄迈县人民政府主办,中国音数协游戏工委、海南生态软件园承办的2015年度中国游戏产业年会今日在海南博鳌开幕。在上午的产业年会大会中

由国家新闻出版广电总局主管,中国音像与数字出版协会、海南省商务厅、海南省文化广电出版体育厅、海南省工业和信息化厅、澄迈县人民政府主办,中国音数协游戏工委、海南生态软件园承办的2015年度中国游戏产业年会今日在海南博鳌开幕。在上午的产业年会大会中,A股上市公司游久游戏CEO刘亮用他对游戏历史深刻的理解,向在场的嘉宾分析了行业的现状和问题,并呼吁所有游戏人勿忘从业初心,共同守护中国游戏行业,做玩家喜爱的产品。

 

游久游戏CEO刘亮

以下是刘亮的演讲实录:

各位好,今天本来市场部为我准备了一套完整的PPT内容,讲的内容也和大家讲的差不多,就是为游戏行业点赞,为手游繁荣点赞。人人都在讲这些东西,但今天我想将行业最真实的东西讲出来,忠言逆耳,良药苦口,也许很痛,但是我们从现在回归还来的及。

虽然现在人人都在讲IP,但IP真正能给游戏带来的价值却远没有目前市场炒作的那么多。以前提起IP这个词,大家第一个想到的会是192.168.X.X这样的IP地址。然而2012年底的一个传奇改变了从业者的认知,酷牛推出的《唐门世界》,仅靠IP就获得了成功,这是第一例比较典型的案例,从此以后所有的游戏厂商都在高度关注IP,文学动漫IP从默默无闻到个个天价,仅仅用了一年的时间,大家把能想到的IP,国内的国外的,影视的,动漫的,文学作品的等等,在近千家游戏厂商的争夺中水涨船高,IP在今天已经站在了一个空前的高点,近期爆发的《花千骨》手游给IP披上了华丽的外衣,价值彻底爆发,如今, IP已经成为业内各家拼死争抢的对象。

纵观中国的游戏史,1997年《UO》进入中国,是中国游戏市场上的第一款网络游戏,他的出现带出了端游市场蓬勃发展的十年,端游的产品特性决定了开发周期长,产品深度好,所以经历了短暂的优胜劣汰后,端游直到今天依然占据市场近半的份额。留在市场上的产品也很多到今天走过了十年的光阴,而当时大家仅仅把IP当场一个品牌宣传的由头,并没有把IP看成全部,游戏的生命力大部分还是由游戏性和玩家需求决定。

2007年起,新的端游发展缓慢,除了《坦克世界》等少数产品外,其他产品很难爆发,而2007年到2013年,基于网页的社交游戏、页游开始蓬勃发展,页游研发周期基本在1年以内,导致页游的生命周期也很短,游戏性大大低于端游时代,因此出现渠道强势,用户导入、付费比例等指标变得尤为重要,而花无百日红,当整个行业都用这个标准评判游戏时,用户用脚投票放弃了这个市场,所以这个市场维持了5年,就开始停滞发展并下滑。

紧接着而来的就是今天异常火爆的手游行业,然后仅仅3年,我们必须理性的看到今年优秀的大作非常有限,我指国内,全球手游市场上依然精品很多,玩法各异,脑洞大开。而我们的市场已经提前进入了整合期。前一段有报道成都有70%的手游CP破产,而手机保有量虽然没有前两年的快速增长但依然还是有增量的,那么我们的未老先衰原因何在?

2013年中国A股开始复苏,李总理提到互联网+,迎来了做互联网人做游戏人的春天,资本开始关注游戏市场,关注我们这个领域,大量热钱涌入。我承认我也是其中的幸运儿,我苦哈哈从一个魔兽地图站做起,那时候的竞技无法赚钱,十年后的今天电竞才走到风头浪尖,后转型做大型游戏门户网站到后来赶上手游第一批研发公司、发行公司,到第一批对接爆发的资本市场。我承认我很幸运,我记得当年我接受媒体采访时就说,我对接资本的目的就是我有很多游戏上想干的事情,资本可以让我不用为活着费脑筋,可以更好的实现我的游戏梦,可以做更多我喜欢我热爱的游戏方向。

而从我说完这话,到今天也有两年的时间了,我可以很坦白的讲,痛并快乐着。在所有人都认为我们获得资本的助力,有着丰厚的回报时,我发现我当年做游戏的初心被冲淡了很多。我身边的朋友再在一起聊天的时候,讨论的不再是怎么做一款NB的游戏,现在的玩家喜欢什么,而是你们是怎么快速对接资本的?你们有啥法宝?资本询问的也是你们接下来并购什么?做什么战略方向?而不是如何做一款生命周期长的产品。

其实我今天的讲话,也是一次自省,也是希望给行业带来一次自省,就是如果我们真的热爱这个行业,热爱我们从事的事业,我们就应该用生命去保护它,保护它的良性发展,我用了最危言耸听的文字来表达我的忧心,出发点是因为我的热爱。我玩游戏有近三十年,做游戏有十多年,我看好手游、电视游戏、未来的VR游戏,但是甭管行业发展到哪一步,希望我们这些从业者都记住我们进这个行业的初心,就是做出玩家喜欢的产品,“用户追逐的内容,才是游久前进的方向”。

1983年的“雅达利冲击”,——这个事件的起因就是当年的电玩巨头“Atari”对自己主机上的第三方游戏监管不严,导致大批垃圾游戏的涌现,使消费者对游戏及游戏机市场失去信心,直接导致当时的美国游戏界遭受一场毁灭性灾难,雅达利之后,全球游戏工业的重心逐渐从美国变为日本。这对于我们来说是一个警示,我们的手游圈也正在出现“雅达利冲击”的苗条,对于游戏厂商来说,全部靠IP来爆发不靠游戏性,这显然是不正常的,这样的做法只会让玩家越来越远离我们。

现在很多从业者都希望通过获得一个超级IP就可以快速获得成功。可游戏终究是一门艺术,是生活的升华,游戏制作人不懂生活,又何谈升华?游戏艺术不是刷出来那些冷冰冰的流水和数字可以代替的,它凝聚了游戏人对生活的热爱,对快乐的追求。只有我们不忘初心,从游戏本质入手,制作出玩家爱玩的游戏,才能获得真正的成功。

在此,我呼吁所有真正热爱这个行业的同仁们,一起用实际行动,联合起来,保护我们所热爱的事业,谢谢大家。

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