中国网游80、90玩家人群交替
来源:厂商投稿作者:1y2y发布时间:2012-08-30点击:
[导读:] 早在2010年就有媒体预测,随着90后逐渐成为网游消费的主力,如何适应90后玩家的需求,已经成为网游厂商如何在未来网游市场占得一席之位的重点思量方向。在2011年的中国网游市场报告中,更是明显的可以看到,90后的网游用户在快速增长,已经占到整体网游用户
早在2010年就有媒体预测,随着90后逐渐成为网游消费的主力,如何适应90后玩家的需求,已经成为网游厂商如何在未来网游市场占得一席之位的重点思量方向。在2011年的中国网游市场报告中,更是明显的可以看到,90后的网游用户在快速增长,已经占到整体网游用户的34%。
同时,在网游调查中可以看到,90后的玩家有着非常不同的游戏选择标准。他们对自己的游戏需求非常明确,同时也个性鲜明,非常意愿于表达展示自己。他们选择游戏的条件也与80后有着高标准的改变,在画面表现上,在动作流畅方面,以及玩法核心等等,都有很大的区别。
也有业内人士分析,由于“九零后”出生率下滑趋势带来的适龄人口下降的影响,目前客户端网游市场出现的状况,正是与网游用户人群的交替有着密切的关系。
80后的成长,让一部分玩家离开了网游,而另外一部分对游戏的要求也更加精品化,在消费方面也愈加理性。同时,90后的玩家,处在一个信息爆炸的时代,也是一个游戏种类繁多的时代,他们对游戏有着更多的选择,对游戏方式、平台也有这更多的方式。但是,目前的客户端网游研发,很多都还是停留在针对于80后玩家的用户需求之上。这也是目前客户端网游市场出现在线人数下滑,而网页游戏、手机游戏等反而火爆的原因之一。
那么,网游厂商在面对游戏用户群体交替的时候,如何能够适时而动的布局、创新而抢占新用户的“市场先入”呢?这就要从90后玩家群体的特征研究而针对性的调整游戏研发,以获得90后玩家的支持和认可。然而,哪些类型的游戏会获得90后玩家的青睐呢?
显然,LOL在目前竞技类游戏非常火爆,甚至于有大量的玩家对游戏中充斥数量庞大的“小学生”非常不满,而这些“小学生”就大部分源自90后群体的网游玩家。这些“小学生”追求的是一种简单、自由和个性。而英雄联盟 恰好给他们提供这些他们想要的:游戏上手简单,4个技能、6套装备、4条线路就可以完成一场竞技战斗。同时,游戏通过推出迥然不同的“皮肤“来适应90后玩家对于个性的追求。
在即时动作网游方面,因为技术和理念的进步和提升,90后玩家在追求爽快的动作打击感同时,也注重画面细节的张力表现。与80后的含蓄内涵不同,90后玩家更加喜欢直接刺激的动作网游。《武魂》作为网易布局2.5D市场的精心大作,其酣畅淋漓的打击感和直接刺激的战斗体验,赢得了不少90后玩家的喜爱,甚至在即时战斗方面已经树立一个新“标杆”。
与90后追求细节相同,《武魂》在战斗动作细节方面也是面面俱到。作为2.5D游戏,武魂加入了“布娃娃”系统,它能够赋予物体以一定的质量,形状等特性,从而获得非常逼真的力学动态效果,如反向运动学、降落和重力、摩擦力及加速度等,甚至游戏角色的一次摔跤就产生了133个动作点,这一切都跟真实打斗很接近。
此外,90后是一个相对于“寂寞”的群体,因为政策的影响,非常多的90后都是独生子女。对于这一类玩家,他们需要一个平台为他们提供交流、沟通,甚至是释放压力,所以一个休闲交互的网络游戏最会引起他们的关注。被玩家描述充满“非主流”的《劲舞团》,就是一类很好的音乐舞蹈休闲游戏,而很受90后玩家的喜欢。特色的服装、张扬的个性、以及自我的表现,让这一款游戏甚至成为90后的专属。此外,现在市面上休闲网游人数激增,也是与90后玩家对于此类游戏易于接受,也是有一定影响的。
另外,还可以看到一个现象是在FPS游戏领域中,腾讯《穿越火线》的在线人数一直在不断飙升,这和不断拉入的90后玩家用户有关。CF虽然没有AVA的画面那么精美,也没有CS那么讲究细节和经典,但是在90后玩家心目中,CF是一种潮流,而他们非常愿意追逐潮流。甚至于在他们眼中,连CS这样在80后玩家眼中最为经典射击游戏都是抄袭CF的,甚至还会夸张的认为所有的游戏都是抄袭CF的。
在网游行业经常会有“黑马”产品出现,其实从一个方面来说,是游戏行业从业者并没有真正从玩家用户群体的需求出来,而一味的模仿和借鉴已有的成功产品。有些厂商,甚至对整个行业用户的构成、玩家人群更替都不是非常清楚,不知道现在的玩家主体是什么类型,不知道他们喜欢什么样的网游产品。所以“闭门造车出门不合辙”,很多在策划和投资人眼里觉得非常能够收到玩家关注的游戏,在市场上却被无情的淘汰。
而在现在网游用户群体明显处于交替的阶段,网游畅游如何实时而动抢占市场先机呢?这就需要网游厂商真正地研究市场,了解用户需求,掌握玩家的喜好变化,然后真正研发高质量、有创新的网游产品。
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