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微软放弃Xbox One数字优先发展计划回归基于光碟的销售模式

来源:厂商投稿作者:1Y2Y-正正发布时间:2013-06-25点击:

[导读:] 英国《卫报》网站周日刊文称,微软近期做出决定,放弃新款游戏主机Xbox One的数字优先发展计划,回归基于光碟的销售模式。用户对此感到高兴,而业内人士则认为是一次倒退。分析认为,微软的想法很好,但在传达理念和实际执行中出现了问题。 放弃数字优先计划

英国《卫报》网站周日刊文称,微软近期做出决定,放弃新款游戏主机Xbox One的“数字优先”发展计划,回归基于光碟的销售模式。用户对此感到高兴,而业内人士则认为是一次倒退。分析认为,微软的想法很好,但在传达理念和实际执行中出现了问题。

放弃数字优先计划并不是Xbox One的最初计划

放弃数字优先计划并不是Xbox One的最初计划

微软放弃数字化模式

互联网获得了胜利,这是Twitter上的普遍看法。微软此前试图限制Xbox One的二手游戏买卖,并为其捆绑严格的在线验证系统。这一计划终于遭到失败。Xbox One游戏将会与Xbox 360游戏类似。在购买游戏之后,用户可以将游戏拿回实体店买卖,或直接赠送给好友。游戏拷贝不会与用户捆绑,或者说与Xbox One帐户捆绑。用户将拥有并自行支配Xbox One的游戏拷贝,其方式与其他商业媒体内容类似,尽管其中的机制可能比大多数人了解的要复杂。

很明显,这并不是Xbox One的最初计划,尽管我们可能从不知道Xbox One的最初计划是什么。自今年5月发布这一主机以来,微软所传达的信息一直是:用户购买的游戏光碟仅仅只是数字文件的传播载体,用户必须将其下载至主机的硬盘,并受到数字版权管理系统(DRM)的限制和监控。Xbox One的游戏就像是数字商品。从理论上来说,这一商品可以进行二手买卖,但必须符合一定条件;这一商品也可以分享,但只限于有限人数。

然而,这一切已成为过去时。

目前尚不能肯定,这是否是公众对微软施压后获得的胜利,或者说是微软为了回应竞争对手索尼的成功战略而做出的调整。在今年E3大展前索尼在洛杉矶的PS4发布会上,Xbox One的做法遭到了嘲笑和攻击。索尼明确表示,玩家已购买的PS4游戏可以进行二手买卖。玩家为此疯狂,这引起了整个行业的关注。

在新闻网站VG247的一篇文章中,资深游戏行业记者帕特·加莱特(Pat Grratt)将这一横扫游戏行业的狂热归因于索尼的做法。他表示:“我得知,洛杉矶的大会上开发商和发行商出现骚动。与微软站在一起的厂商开始动摇。他们怀疑自己押错注,并纷纷开始加强与索尼的合作。但实际上,在很长一段时间内,微软的策略已众所周知。正是索尼在E3大展上表现带来的反响迫使微软采取应对措施。”

主机游戏数字化的障碍

回到开始的问题,这究竟是公众对控制欲极强的、贪婪的大公司的胜利,还是主机游戏行业的倒退?看看其他数字媒体品牌,从iTunes到Netflix,再到PC游戏服务Steam,在微软设想的未来中,游戏将完全数字化,用户将无需支付60美元购买游戏光碟,随后再折价转手。微软讨论的真正有潜力的想法包括:Xbox One用户将可以与全球最多10名好友分享游戏;玩家将可以在任何Xbox One上登录自己的游戏库;未来或许会出现在线交易服务,帮助玩家出售数字游戏,而玩家将不必再携带光碟前往游戏商店,并期待一个较好的价格。

那么,互联网真的赢了吗?

一些业内人士认为,微软此次的做法毫无疑问是正确的。资深游戏开发者约翰·皮克福德(John Pickford)表示:“用户已很好地了解光碟,试图对光碟交易进行控制是对用户权益的直接攻击。采用基于DRM的方式将带来一些优势,例如免光碟安装,但这无法弥补二手交易或租借被限制,以及被迫进行互联网登录带来的不便。”

不过另一些人则认为,微软必须放弃主机游戏行业的视角,才能重新赢得用户的支持。游戏设计师及行业分析师威尔·卢顿(Will Luton)表示:“我们没有给微软机会,也无法看看这样做是否能取得效果。这样做有可能带来不错的效果。销售数字游戏可能非常有趣。你将不拥有游戏,而只是拥有一个授权,或是可以通过光碟使用游戏。不可避免地,未来的一切都将转向数字渠道发行,而你需要一定的DRM。在移动平台和Steam上情况正是这样。但互联网总是存在反动性。”

伦敦的游戏开发商Mediatonic也认为,网络连接能给游戏主机带来极大的潜力。该公司CEO戴夫·贝利(Dave Bailey)认为,微软将用户的关切放在首位,这样的做法是对的。不过,Xbox One是一个有趣的情况。他表示:“作为一家公司,我们感兴趣的一点在于‘游戏即服务’的发展。游戏将随时间不断发展,而玩家的反馈和体验也将不断变化。我们投入了大量时间去开发这一技术,使我们在游戏发布给玩家后能继续修改游戏,而玩家也不必进行大量下载,包括补丁和升级。不过,如果希望让这一模式生效,那么你必须经常在线,从而获得最新数据,确保游戏最新。”

他同时表示:“在移动领域,这一模式能快速发展是由于,在默认情况下你会永远在线。因此从多个方面来看,微软对‘永远在线’的尝试令我们很感兴趣。大部分主机用户都会以某种方式连接互联网,因此这不会是一个阻碍。但并非所有用户都是如此。”

传达理念的失败

如果所有用户都已做好准备,那么用户是否会相信,一种全新的主机游戏发布方式将给他们带来好处?问题的中心在于,微软对用户的理解以及玩家实际上做好的准备存在巨大差异。解决这一问题的唯一方式在于换位思考,即使这意味着微软需要放弃一个好处不菲的想法。新闻网站Gamesindustry.biz编辑马特·马汀(Matt Martin)表示:“从公关角度来看,这是一个正确的做法。微软被索尼在E3上的表现摧毁。他们的系统过于昂贵,限制更多。他们需要解决一些问题。但在整个娱乐行业转向数字化的过程中,这是一个真正的倒退。微软原本将进行一些尝试,但却放弃,我能理解其中的原因。当索尼尝试推出纯数字版的PSP时,同样遭遇了强烈反弹。这过于超前。”

游戏行业此前也曾遭遇类似的问题。DRM和游戏以往的结合并不是很愉快。5年前,主流游戏发行商引入了一种名为SecuROM的DVD复制保护技术,应对游戏盗版问题。然而玩家认为,这一技术与其他应用出现冲突,在游戏被删除后也无法卸载。而部分游戏,例如《孢子》和《质量效应》,需要玩家定期而繁琐的认证,这引发了巨大争议。2012年,由于玩家的强烈不满,育碧被迫放弃了自主的DRM系统。当时由于DRM服务器的问题,玩家无法登录《刺客信条2》等游戏。

马汀表示:“数字行业还存在不信任的问题。看看EA《模拟城市》的发布,这是一场灾难。所有购买这款游戏的玩家都需要连接至网络,但没有人能访问相应的服务器。想法听起来很好:玩家可以下载游戏,并立即与数千人一同开始玩。但现实情况是整个系统发生崩溃。在很多情况下系统没有得到充分测试。实际上,在系统真正上线之前,你永远无法进行充分的测试。大部分人并不一定需要实体商品,例如他们不再需要电影或音乐光碟。但他们希望的是,能在游戏发布的第一天就玩到游戏。而我知道,数字游戏常常存在漏洞,这些漏洞需要解决,而最新的固件升级可能会使主机变砖。这些一直是我的怀疑,在至少几年的时间内,这类问题一直都会存在。”

对于玩家对微软举措的激烈反应,一些业内人士表示批评,他们无一例外地提到了Steam,这是一款取得不错成绩的数字游戏服务。Steam由游戏开发商Valve推出,帮助PC用户下载各种游戏,包括独立游戏以及主流热门游戏,而价格则常常低于光碟版。在Steam的系统中,玩家无法对数字游戏进行二手买卖,但Valve可能正开发一种有限的分享功能,类似微软对Xbox One的设想。实际上,游戏行业已出现了许多类似想法。

不过,Steam和Xbox One的技术和商业模式有着微妙的不同之处,其中一个最大不同在于推广方式。独立游戏设计师丹·马绍尔(Dan Marshall)表示:“Steam在推出后推动玩家缓慢地改变。我仍在购买重量级新游戏的盒装版本,我需要很长时间才会改变。你需要稳步推出一种方式,而不是简单地大喊:‘这就是新一代技术,这就是未来的模式。’如果微软逐步推广这一理念,或许通过常规的数字销售,并让用户接受数字游戏库的概念,那么将是一种更好的方式。”

未来机制的健全

目前,微软放弃了这种“好的做法”:微软不再允许玩家与10名好友分享数字游戏,也不再提供二手数字游戏市场。这似乎是一种企业层面的突变,但也有着明显的考量。卢顿表示:“他们需要DRM和认证,需要检查和平衡。我可以将游戏分享给10个人,如果他们从不联网,那么实际上他们就可以免费地无限玩游戏。微软需要一些机制使礼品系统发挥功能。微软必须确认,如果系统中游戏被作为礼品赠送给某人,那么只有这名玩家可以获得游戏。如果没有认证机制,那么人们将可以完全绕开官方市场。”

或许这就是微软最终的发展方式。市场中存在绕开零售环节,改变从游戏开发者到玩家之间价值链的需求。我们都知道,这样的需求具有商业动机,而不是出于利他主义。不过,这样的需求仍能带来好处。马汀表示:“我认为,分享功能未来仍将出现,或被加入到Xbox Live订购服务中,并很好地被玩家接受。与好友分享数字游戏是一个好点子。人们将欢迎这种点子。但对于用户消费媒体的方式,这是最大限度的主导。人们不喜欢微软直接说:‘这就是你未来购买游戏、玩游戏和分享游戏的方式。’一旦你剥夺选择权,人们就会感觉到你的傲慢。”

微软希望通过游戏业务盈利。微软也看到,通过更好地控制游戏产品线,该公司将能更多地盈利。而这种控制方式刚好可以以某种方式吸引用户。不过微软在传达理念时非常失败。或许这完全是过程问题,而不是结果问题。在过去多年中,智能手机游戏市场快速发展,并成为一个庞大的市场。这是一个完全数字化的行业。与此同时,对于网络上流行的MMORPG游戏,也从来不会有人认为自己“拥有”游戏。这些模式在用户群中逐渐发展,其商业模式不断被尝试,有时也遭到市场的拒绝。

马绍尔表示:“微软将用5到10年时间尝试一个很好的理念。行业正在向数字媒体和云计算大规模转移,这很有趣。不过他们从未做出适当的解释。上周六,我和一些非游戏玩家的朋友谈到了这样的争论。我向他们解释了Xbox One的限制,而他们非常惊讶于为何有人会购买这款产品。这是玩家内心的典型反应。在未来的某个时候,这样做不会有问题,但我们还没到达这样的阶段。我们还缺乏支持这种理念的基础。”

目前的问题是,180度大转弯很少能彻底解决问题。即使能打消当前用户的不满,微软也无法扭转互联网竞争对手的做法。有迹象表明,公众对微软的决定做出了积极回应,Xbox One“首日版”已成为亚马逊英国网站上排名第二的视频游戏产品,比PS4高出一名。在这样的情况下,一些人对微软的动机表示怀疑:Xbox One如此重要的固有元素为何能在一夜之间就被抛在一边?

目前,微软似乎做出了正确的决定。微软之前非常天真,引发了一场公关灾难,而希望在未来5年内打造数字娱乐业务的人们需要分析究竟是什么出了问题。这令人不可思议,但确实已经发生。目前我们需要看看,游戏行业将何去何从。

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